martes, 22 de noviembre de 2016

Lista de sitios que ayudarán a todo estudiante de matemáticas

http://wwwhatsnew.com/2016/11/21/lista-de-sitios-que-ayudaran-a-todo-estudiante-de-matematicas/

Estudiar matemáticas y tener éxito con el proceso no es tarea fácil, depende mucho del profesor, de la atención que se ponga en las explicaciones y de los ejemplos y recursos que el estudiante se encuentre para que pueda entender el concepto teórico. En la lista de hoy os ayudaremos con este último punto.
Os traemos algunos sitios y páginas web que todo estudiante de matemáticas debe conocer, sitios en los que podemos ver ejemplos representados de forma gráfica, así como teoría resumida de forma sencilla:
– algebrarules.com: Reglas básicas de álgebra que podemos consultar rápidamente con ejemplos siempre presentes. No es ninguna maravilla de la programación, pero es una chuleta digital fantástica para quien comienza a estudiar álgebra. No es tan completo como el famoso mathsisfun.com, pero sí más moderno.
– mathwarehouse.com: Cientos de ejemplos para entender las bases de la matemática, aunque por desgracia abusan de los banners publicitarios, por lo que es muy posible que un niño acabe escapando del sitio por la puerta de los anuncios.
– Lista de sitios para resolver problemas paso a paso: Una lista de 5 sitios que publicamos hace un año para que podáis resolver ecuaciones y problemas viendo el paso a paso. En la lista tenemos a Symbolab, Mathpapa, Wolfram Alpha, mathway y Sangakoo.
– webmath: Una herramienta de solución de problemas creada por Discovery Education.
– eeweb.com: Fichas en PDF con apuntes y fórmulas necesarias en el día a día.
– sage: aplicación de código abierto similar a Mathematica y Matlab, para los alumnos con conocimientos más avanzados que deseen programar sus propias simulaciones.
Es solo una pequeña muestra de lo que esconde Internet en su categoría “ayudemos con las mates”, seguiremos publicando recursos de este tipo.

Lo que la realidad virtual puede aportar a la educación

http://www.educaciontrespuntocero.com/novedades2/futuro/realidad-virtual-en-educacion/41073.html?utm_source=dlvr.it&utm_medium=facebook

Hace unas semanas hablábamos del mundo de los hologramas en educación, una tecnología al alza pero un tanto alejada de las aulas. Sin embargo, lo que sí está mucho más cerca de hacerse realidad es la realidad virtual en educación.
Unas simples gafas de cartón son el elemento fundamental para comenzar tu andadura en este mundo, del que existe múltiple contenido adaptado para clase. Tanto marcas editoriales como fabricantes de tecnología están volcándose por la que se dice será la siguiente gran innovación para la sociedad; sin embargo, tenemos una pregunta: ¿qué puede aportar la realidad virtual a la educación?

La entrada a un mundo infinito

Los mundos que se disfrutan a través de la realidad virtual han de ser creados desde cero, ya sea adaptándolos de entornos reales o siendo completamente ficticios. Esto implica que, en esencia, podemos crear infinitos mundos: la realidad virtual es infinita en cuanto a sus posibilidades.
Dentro de educación ya hay algunos fabricantes que están poniéndolo todo en este campo. Por ejemplo Samsung con el Virtual School Suitecase, un kit para docentes que incluye gafas especiíficas (Gear VR) y una serie de contenido específico para promover cierto contenido curricular en los cursos de Secundaria.
Por su parte, la exploración de Minecraft a través de realidad virtual está en desarrollo desde hace tiempo, a modo extraoficial por parte de la comunidad y desde hace un tiempo también por parte de Microsoft, con sus Hololens, un producto que por ahora tiene un precio elevado pero que supone una muy importante introducción a este sector por parte del gigante de la tecnología.
Por otro lado, la realidad virtual es un mundo transversal en el que caben todo tipo de ideas e invenciones, y por tanto podremos utilizarlo en todas las materias existentes de la etapa educativa. La clave será, como tantas otras veces, el material que las compañías especializadas estén dispuestas a crear.

Descubrir sin moverte de clase

Una de las claves de la realidad virtual en educación es que abre un mundo de posibilidades sin ni siquiera movernos del pupitre. Por ejemplo la editorial SM ya está poniendo en marcha un compendio de aplicaciones y posibilidades para la RV, que junto con todo el material ya existente (por ejemplo estos libros educativos con realidad aumentada) permiten que los alumnos investiguen sin levantarse de la silla.
Ésta es la gran baza de la realidad virtual en educación y su gran virtud: ampliar las posibilidades para nuestros alumnos. Sin embargo, no debemos pasar por alto la importancia de que los estudiantes estén en contacto con la realidad que les rodea, sobre todo en los primeros cursos de la etapa escolar. En absoluto la realidad virtual va a ser un sustituto de las explicaciones, sino un complemento cada vez más importante.
job simulator gameAunque no lo parezca ya hay mucho material de realidad virtual ahí fuera. No es muy común, pero existe, y cierto es que la mayoría está relacionado de alguna manera con los videojuegos: Steam tiene una sección específica para RV con muchos juegos y algún que otro contenido educativo (principalmente viajes virtuales por determinados lugares o alrededor de ciertos objetos), y como nota curiosa existe incluso un simulador de trabajos disponible en varias plataformas.

Los contenidos para la realidad virtual

Cualquiera puede crear contenidos, siendo el principal requisito para ello el tener ganas e iniciativa para aprender el proceso. En ocasiones necesitarás accesorios o cierto hardware especial, ya sean gafas (las hay de cartón por unos pocos euros u otras más complejas por varios cientos) o incluso monitores específicos para RV, como este de HP.
Realidad virtual y dragón - pixabay
Los contenidos son la clave, como en tantas otras circunstancias. Minecraft no sería nada sin todos los mundos creados por los usuarios, y del mismo modo la realidad virtual se quedará en agua de borrajas para siempre. Afortunadamente ya existe movimiento y las grandes compañías, fabricantes y desarrolladores están comenzando a crear todo tipo de materiales. Ahora es una cuestión de tiempo que los docentes se animen y comiencen a probar las posibilidades de esta nueva tecnología.

Aprender a través del juego con Play Miniland

http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/aprender-traves-del-juego-play-miniland/41105.html

Con la intención de motivar al alumnado en la adquisición del conocimiento vigente en el currículo escolar, Miniland Educational, en colaboración con AIJU (Instituto Tecnológico especializado en juguete, producto infantil y ocio), presenta Play Miniland, una propuesta lúdico-didáctica dirigida a niños de 0 a 9 años.
minilandBasada en diferentes teorías de aprendizaje a través del juego, este método combina los juguetes reales (aprendizaje activo o Active Play) con juegos digitales y videojuegos (Game Based Learning). De este modo, se trabajan asignaturas como Lengua, Matemáticas, Expresión Artística o Ciencias Naturales, entre otras. Todos estos contenidos han sido creados por un equipo de profesores, pedagogos, informáticos, diseñadores e ingenieros con el objetivo de que los niños aumenten su motivación y aprendan a su ritmo a través del ensayo-error.

Pasos a seguir

Para preparar una clase, primero se debe introducir el tema de estudio siguiendo las guías didácticas. A continuación, se plantean actividades con los más de 200 juguetes de Miniland Educational y las fichas imprimibles. Y, por último, se accede al juego digital en PDI, ordenador o tableta para reforzar lo aprendido.
minilandCon cada actividad los docentes pueden introducir las TIC en el aula, fomentar la observación, la experimentación y la curiosidad de los niños, así como promover la utilización de la multipantalla. En el caso de los alumnos, permite llevar a cabo un aprendizaje experiencial, con juguetes que se tocan y comparten. Además, estos juegos no exigen tiempos de realización, respetando los ritmos de aprendizaje de cada alumno y motivándoles a alcanzar logros posibles. No obstante, incluyen un cronómetro digital para que, cuando el profesor lo considere oportuno, pueda incluir nuevos retos de superación relacionados con el tiempo de consecución.
Disponible tanto para casa como para clase, incorpora varias guías didácticas y fichas de actividades. También se puede solicitar el Cuaderno de recursos educativos impreso con las correspondientes guías y un USB con los juegos. Para acceder a todos estos materiales, basta con registrarse en la web.








Con la intención de motivar al alumnado en la adquisición del conocimiento vigente en el currículo escolar, Miniland Educational, en colaboración con AIJU (Instituto Tecnológico especializado en juguete, producto infantil y ocio), presenta Play Miniland, una propuesta lúdico-didáctica dirigida a niños de 0 a 9 años.
minilandBasada en diferentes teorías de aprendizaje a través del juego, este método combina los juguetes reales (aprendizaje activo o Active Play) con juegos digitales y videojuegos (Game Based Learning). De este modo, se trabajan asignaturas como Lengua, Matemáticas, Expresión Artística o Ciencias Naturales, entre otras. Todos estos contenidos han sido creados por un equipo de profesores, pedagogos, informáticos, diseñadores e ingenieros con el objetivo de que los niños aumenten su motivación y aprendan a su ritmo a través del ensayo-error.
Pasos a seguir
Para preparar una clase, primero se debe introducir el tema de estudio siguiendo las guías didácticas. A continuación, se plantean actividades con los más de 200 juguetes de Miniland Educational y las fichas imprimibles. Y, por último, se accede al juego digital en PDI, ordenador o tableta para reforzar lo aprendido.
minilandCon cada actividad los docentes pueden introducir las TIC en el aula, fomentar la observación, la experimentación y la curiosidad de los niños, así como promover la utilización de la multipantalla. En el caso de los alumnos, permite llevar a cabo un aprendizaje experiencial, con juguetes que se tocan y comparten. Además, estos juegos no exigen tiempos de realización, respetando los ritmos de aprendizaje de cada alumno y motivándoles a alcanzar logros posibles. No obstante, incluyen un cronómetro digital para que, cuando el profesor lo considere oportuno, pueda incluir nuevos retos de superación relacionados con el tiempo de consecución.
Disponible tanto para casa como para clase, incorpora varias guías didácticas y fichas de actividades. También se puede solicitar el Cuaderno de recursos educativos impreso con las correspondientes guías y un USB con los juegos. Para acceder a todos estos materiales, basta con registrarse en la web.

5 razones por las que Minecraft es interesante para usar en el aula

Microsoft se gastó 2.500 millones de dólares en comprar Mojang, el estudio de desarrollo del conocido Minecraft. Ocurrió allá por julio de 2014 en un movimiento que con el paso de los meses ha cobrado sentido, pues Minecraft está convirtiéndose en una piedra angular para Microsoft en varios de sus ámbitos, entre ellos… la educación.
Más recientemente, en julio de 2015, Microsoft presentó un nuevo portal del videojuego centrado en la educación, y que pone el foco en cómo utilizar Minecraft como herramienta educativa. Y precisamente de esto vamos a hablaros hoy: ¿qué posibilidades tiene este juego en el mundo de la educación? ¿Por qué y para qué podríamos utilizar Minecraft como herramienta educativa? Porque ya hay muchos centros incluso en España que lo usan, vamos a ver qué puede ofrecer en el aula uno de los videojuegos más exitosos de la historia.

Gestión de recursos, un problema en la vida real

Catedral en MinecraftMinecraft, por su filosofía, plantea multitud de problemas de gestión de recursos. El usuario tendrá que determinar qué objetivo quiere conseguir, y para llegar a ello tendrá que ajustar y determinar qué necesita para llegar a solucionar ese problema. Y no sólo eso: muchas veces se quiere llegar a algo, pero no se sabe cómo hacerlo, construirlo o fabricarlo. Habrá una labor de investigación previa (ya sea a través de Internet, o con prueba y error) para buscar ese camino con el que alcanzar el objetivo, un trabajo laborioso y también beneficioso para los chavales.

Minecraft y la programación

Es quizá la parte más utilizada: la programación de mods de Minecraft está de moda tal vez por ser un entorno atractivo para los más y menos jóvenes. Con este juego se puede aprender un nuevo lenguaje y todo lo que ello implica, que son muchas cosas. El proceso es algo largo y complejo, pero lo explican en sitios como Gamepedia o Minecraft Forge.

Las matemáticas pueden ser clave

¿Qué relación tienen las matemáticas con Minecraft? No sólo por la labor de programación, a través de Minecraft también se puede fomentar el aprendizaje de muchos conceptos matemáticos como por ejemplo los relacionados con longitud, superficie o incluso volumen. Con ‘cubos’ podremos también construir figuras geométricas (2D y también 3D), y si nos puristas, enseñar también otras ciencias como por ejemplo química con inventos como el genial MolCraft creado por la Universidad de Hull de Yorkshire, en Inglaterra.

Resolviendo problemas: de lo grande, a lo pequeño

Hablábamos antes de los problemas creados por la necesidad de gestionar recursos, y esto nos lleva a otro punto: Minecraft enseña a la resolución de problemas, permitiendo utilizar un planteamiento reduccionista con el que afrontar de lo más grande, a lo más pequeño. El objetivo principal deberá plantearse como varios subproblemas, de menor envergadura, que deberán abordarse por separado; una vez completados podremos unirlos para volver al objetivo principal. No podemos olvidarnos de la colaboración tan necesaria en Minecraft, y que promoverá la sociabilidad y el trabajo en equipo del grupo.

Y cómo no, la creatividad

Minecraft es pura creatividad por los cuatro costados, y es precisamente la creatividad una de las grandes carencias del mundo de la educación. Dales libertad para que creen lo que quieran, o cualquier cosa relacionada con un tema más específico. Si ya conocen los límites del juego apenas les llevará unos pocos minutos marcarse un objetivo, y un poco más construirlo y enseñárselo a los demás.
Lo de Minecraft como herramienta educativa no es algo nuevo, y de hecho Microsoft y Mojang promueven este sector con un site específico dentro de la página oficial. Si te interesa este software es muy recomendable echarle un vistazo para conocer qué otras posibilidades y propuestas plantean de forma oficial. Si lo que quieres es una licencia – recuerdo, Minecraft es un software de pago – puedes encontrar packs para colegios y aulas a precios reducidos en MinecraftEDU. También os recordamos que Minecraft estuvo presente en la ‘Hora del Código’ con un tutorial para aprender a programar muy interesante para dar los primeros pasos.

viernes, 4 de noviembre de 2016

Nueva Ortografía Activa 3 - Divertidos Ejercicios Ortográficos

http://www.planeacionesgratis.com/2016/01/nueva-ortografia-activa-3-divertidos.html#.WBzv7C3hDIUEste libro cuenta con más de 150 páginas de divertidos ejercicios para mejorar la ortografía de todo estudiante, podremos encontrar en sus páginas, sopas de letras, crucigramas, completar palabras, reglas de uso, lecturas y un sin fin de actividades para divertir e instruir a todo alumno de cualquier nivel académico.




 


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Conferencia "Educando al cerebro" por Fabricio Ballarini

Resumen
La vida de cualquiera de nosotros está ligada a millones de recuerdos. Recuerdos que nos conforman, nos representan y nos identifican. Somos recuerdos. Si buscamos intensamente entre ellos y analizamos esas experiencias vividas quizás nos demos cuenta de una característica fundamental, muchos de los eventos que recordamos con extremo detalle están asociados a situaciones novedosas, inesperadas. La caída de las torres gemelas, la muerte inesperada de un ex presidente, la elección de un Papa Argentino, el gol de Maradona en el ´86, el nacimiento de un hijo, una gran travesura o algún viaje soñado, todos estas situaciones fueron recordadas con gran minuciosidad, pero ¿Qué sucede con los eventos cercanos a esos recuerdos?
Donde y con quién estábamos, cuál fue nuestra reacción, nuestros diálogos, nuestros pensamientos, nuestra vestimenta. Detalles que seguramente caerían en el olvidado, fueron consolidados gracias a la ayuda indirecta del efecto de la novedad.
Hoy gracias a la neurociencia no solo sabemos cuáles son los mecanismo que nos permiten formar recuerdos sino también como podríamos mejorarlos. Nuestros resultados apoyados en la observación de más de 5.000 estudiantes de todos los niveles proponen generar una estrategia educativa con fundamentos neurocientíficos. Generando de esta forma una herramienta innovadora, práctica y económica para la consolidación de ciertas temáticas que por lo general exigen un gran esfuerzo.
Fabricio Ballarini es Licenciado en Ciencias Biológicas egresado de la Facultad de Ciencias Exactas de la Universidad de Buenos Aires. Tiene un doctorado y un Postdoctorado otorgado por la Facultad de Medicina de la Universidad de Buenos Aires realizado en el Laboratorio de Memoria. Durante su tesis doctoral y su posterior postdoctorado ha desarrollado una estrategia neuroeducativa en más de 5.000 estudiantes de todos los niveles, logrando mejorar la memoria de los alumnos a partir de una breve experiencia novedosa dentro del aula. Ha publicado en varias revistas científicas internacionales de alto impacto y ha dado conferencias en congresos nacionales e internacionales. Sus resultados fueron publicados en distintos medios de comunicaciones nacionales como La nación, Clarín, Perfil y Télam entre otros, como así también fue entrevistado por numerosos programas de radio y televisión. A nivel internacional sus logros fueron divulgados diferentes medios como la BBC, El Mercurio (Chile), Quo (México) entre otros. Fue asesor científico del ciclo “Científicos Vorterix” y participa como columnista del programa de Mario Pergolini “Tenemos malas noticias” emitido por Vorterix. Es el creador y el organizado de las Jornadas “Educando al Cerebro” auspiciadas entre otros por el CONICET y el Colegio Nacional de Buenos Aires. Dichas Jornadas, que recientemente fueron premiadas a nivel internacional y que actualmente fueron declaradas de interés educativa por la Ciudad de Buenos Aires, ya llevan recorridas 8 ciudades de la Argentina con más de 7.000 participantes. A nivel científico es investigador asistente del CONICET en el laboratorio de Memoria de la Facultad de Medicina de la UBA. Durante el último año publicó REC de Editorial Sudamericana.
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