domingo, 25 de septiembre de 2016

RECURSOS INTERACTIVOS EN FLASH

RECURSOS INTERACTIVOS EN FLASH

Internet es un medio didáctico que ha permitido cambiar la forma de aprender de los alumnos mediante páginas interactivas, lo que supone un factor motivador. Aqui solamente encontraremos aplicaciones educativas en RECURSO FLASH que es una herramienta que permite animación en constante movimiento, sonido y la interacción total del visitante con la página, lo que lo hace entretenido y ameno

Lectoescritura recursos, de completación. Pra que los chicos aprendan jugando.
Completar palabras con 
br y bl - tr - dr - cr - pr - br - ge, gi, gui, gue, güe, güi

: JUEGO DE GRUPOS CONSONÁNTICOS


https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjDuPxoXKbMlxGzCOozAxIVgLb8VSfSHGM4T14tc09n2wOD58pLgq86nAOg96lF6bnJzC2SGpGa4SmBIo9lPsFWlnn-cmIYYRrdQsMXmObWQUo1FgRgX_50PUK1Gg1M5rb3r5Vi_I_hAKM/s320/tumblr_mjz7d6yJbw1ri2o31o1_500.pngUn recurso del Colegio Vedruna de Pamplona. En el juego el niño debe discernir entre dos grupos consonánticos y escoger el correcto para completar la palabra que se le presenta. Al pasar el cursor sobre el dibujo de referencia se puede escuchar la palabra tantas veces como sea necesario. Los niños se encontrarán con diversos grupos consonánticos, entre ellos gl, gr, bl, br, cl, cr, fr, fl, etc.
Este recurso es muy útil no sólo para trabajar la conciencia fonológica
http://juegossencilloseducacionespecial.blogspot.mx/2012/01/descargar-juegos-en-contenidos.html




Softwares educativos para los más pequeños

SOFTWARE EDUCATIVOS
 Software de ejercitación: 
 https://christelsch.files.wordpress.com/2011/06/adivinanza.jpg?w=300&h=44
Dentro de este software el niño podrá ejercitar su memoria, recordar los conocimientos previos que tiene y de esta forma asimilarlos y contruir una respuesta a las adivinanzas.
Sistema tutorial
                                                  https://christelsch.files.wordpress.com/2011/06/tutorial.jpg?w=300&h=219
Este software es demasiado útil y didáctico para que los niños aprendan informática, desde las partes de un computador. Es de estilo tutorial ya que esta en contacto directo con quién está al otro lado de la pantalla.
 Software de simulación
          https://christelsch.files.wordpress.com/2011/06/simulacion.jpg?w=300&h=121
Con estos sencillos juegos los niños podrán simular cosas simples y más complejas, una página muy interactiva con colores llamativos que les ayudan a los niños a comprender de manera fácil ciertos procesos básicos como por ejemplo como crece una planta sin necesidad de realizarlo en forma real.

Juegos interactivos
 https://christelsch.files.wordpress.com/2011/06/juegos.jpg?w=300&h=131
 Contiene muchos juegos , todos interactivos donde el niño va contruyendo, observando, y jugando con diferentes temas de interes los cuales estan clasificados entre música, memoria, adivinanzas, etc.
Material de Referencia Multimedial
https://christelsch.files.wordpress.com/2011/06/multimedial.jpg?w=300&h=75 
Icarito es una mini enciclopedia conocida por muchos la cual cuenta con un buscador para las “palabras claves” Y sus materias se dividen en toda la enseñanza básica desde 1 a 4 básico y de 5to a 8vo.
 Edutaiment:
 https://christelsch.files.wordpress.com/2011/06/edutaiment.jpg?w=300&h=31
 Es un juego en el cual los niños se entretienen y además aprenden y refuerzan memoria, es un software reciente y muy llamativo ya que tambien integra a los padres para que observen lo que hacen sus niños, el nivel de desarrollo y lo que necesitan ejercitar sus hijos.
Historias y cuentos
https://christelsch.files.wordpress.com/2011/06/cuentos.jpg?w=300&h=55 
 En esta página se le cuentan cuentos a los niños de forma MUY interactiva ya que incluye sonido, dibujos y actividades dentro de el cuento lo cual ayudara al conocimiento del niño.
 Editores
https://christelsch.files.wordpress.com/2011/06/editores.jpg?w=300&h=183 
Una página entretenida en la cual niño o niña podrá autocrearse asi mismo con lo que más lo caracterice.
 Hiperhistorias
 https://christelsch.files.wordpress.com/2011/06/hiperhistorias.jpg?w=300&h=93
Página en la cual los niños pueden teletransportarse a los antepasados, es muy interactiva y ademas educativa, herramienta muy útil dónde ellos escogen la época que quieren entrar.
Software de Presentación
https://christelsch.files.wordpress.com/2011/06/presentacion.jpg?w=300&h=138 
 Este es un software gratuito que se utiliza para crear presentaciones y ademas es gratis, es en ingles pero el lenguaje que se utiliza es básico fácil de comprender y trabaja con slides al igual que powerpoint. 
Software de Representación
https://christelsch.files.wordpress.com/2011/06/representacion.jpg?w=300&h=97 
 Es una página la cual permite realizar mapas conceptuales o esquemas mentales agregando imágenes, links y la cual cuenta con diferentes tipos de decoraciones, es muy útil y fácil sólo hay que registrarse.
 Software de Construcción
https://christelsch.files.wordpress.com/2011/06/construccion.jpg?w=950 
 Es un programa fácil de usar y colorido para niños quienes pueden construir lo que deseen, muy parecido a Paint. No existe online pero puede descargarse gratuitamente del link.
ejemplo de algunos de EDUCACION ESPECIAL
 se puede jugar en linea o descargarlos en archivos ZIP que hay que descomprimir
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Creación de juegos educativos con <e-Adventure>

El boom tecnológico experimentado en las últimas décadas ha modificado la manera en la que interactuamos con nuestro entorno e incluso cómo nos relacionamos. Este cambio ha repercutido en todos los campos, incluido el de la enseñanza, en el que los medios utilizados se encuentran muchas veces alejados del ambiente tecnológico en el que los alumnos se desenvuelven en sus vidas diarias. Actualmente se están buscando formas para integrar las nuevas tecnologías en la escuela de modo que se mejore la alfabetización tecnológica de los alumnos y se logren otros objetivos como, por ejemplo, incrementar la motivación de los estudiantes. Una de las propuestas desde el mundo académico para abordar estos aspectos consiste en la introducción de videojuegos en el proceso educativo como complemento a la formación. Los videojuegos modernos tienen un conjunto de cualidades que se pueden usar con propósitos educativos ya que, por ejemplo, consiguen mantener la atención de los alumnos durante horas llevando a cabo tareas que en muchos casos requieren un gran esfuerzo intelectual. Sin embargo los juegos tienen tambien algunos inconvenientes tales como el elevado coste del proceso de desarrollo o el alejamiento entre formadores y desarrolladores de videojuegos. <e-Adventure> es una herramienta de creación de juegos educativos, fácil de manejar y que no requiere conocimientos técnicos ni de programación, orientada a que los propios docentes puedan crear directamente sus propios juegos educativos con un coste reducido. Además <e-Adventure> permite explotar la alta interactividad de los videojuegos para realizar un seguimiento detallado del progreso del alumno, así como personalizar la experiencia educativa para adaptarla a las necesidades de cada alumno. Finalmente <e-Adventure> permite exportar los juegos como objetos de aprendizaje para ser ejecutados en cualquier sistema de gestión de enseñanza compatible con estándares (e.g. Moodle) o para ser guardado en almacenes de objetos de aprendizaje (e.g. Agrega).

1 Introducción

Vivimos en un mundo cada vez más informatizado, en el que la tecnología está presente en casi todos los ámbitos de la vida (trabajo, ocio, etc.). Las nuevas generaciones de lo que podríamos denominar como la era digital conviven desde muy temprana edad con multitud de tecnologías. Por ello los canales por los que niños y adolescentes acostumbran a recibir información han cambiado, así como su manera de interactuar con el mundo. Esta ola de cambios también afecta al campo educativo, en el que no existen modelos ampliamente aceptados sobre como introducir la tecnología de una forma eficaz y que está provocando, en muchos casos, una desconexión entre el alumnado y el sistema educativo así como una grave ausencia de motivación frente al estudio. Parece ampliamente aceptado que el sistema educativo debe enfrentarse inevitablemente a un complejo proceso de renovación que lo adecue a esta nueva realidad, donde la palabra renovación tiene un significado mucho más amplio que llenar las aulas de ordenadores. Hoy en día no es extraño encontrar colegios, institutos y demás organizaciones educativas dotadas con modernas aulas de informática, proyectores en las aulas, pizarras digitales, etc. Pero el equipamiento sin más no sirve para mucho ya que muchos de estos equipos pasan la mayor parte del tiempo apagados, bien por falta de formación del profesorado, por desconfianza o, en la mayoría de casos, por falta de tiempo o planificación curricular. Para que este proceso de renovación llegue a buen término es indispensable que se lleve a cabo con una mentalidad abierta y con la participación activa de todos los actores implicados (profesores, alumnos, e incluso padres).
En la línea del interés de los alumnos, una de las alternativas más prometedoras en el panorama de las tecnologías educativas es el uso de juegos digitales, más coloquialmente llamados videojuegos. El hecho de que los mismos alumnos que no son capaces de mantener la atención en clase durante más de 10 minutos puedan pasarse horas concentrados jugando a videojuegos debe hacernos reflexionar, teniendo en cuenta que estos juegos presentan retos intelectuales que en ocasiones son mayores a los presentados en clase. Quizás los malos resultados escolares no sean consecuencia de la falta de capacidad de los alumnos o la mala gestión de los docentes, sino que los métodos educativos actuales no consiguen captar su atención. Pero si ya es difícil introducir cualquier nueva tecnología en las aulas, los videojuegos llevan a sus espaldas un lastre en forma de tópicos mediáticos y la percepción general de que los videojuegos no sirven nada más que para perder el tiempo, que lavan el cerebro y generan violencia. Viendo más allá de tópicos, la realidad actual es que los juegos presentan un elevado interés como medio educativo. En los videojuegos modernos se deben resolver problemas complejos, en multitud de ocasiones mediante la elección o elaboración de estrategias que fomentan la colaboración y/o competición "sana". También se formulan y validan hipótesis mientras se exploran y analizar mundos complejos y desconocidos, permitiendo la inmersión del jugador en entornos virtuales y obligando a los alumnos a tomar un rol activo, lo que favorece el aprendizaje constructivista.
Aún así, el uso educativo de los juegos debe abordarse de una forma racional. Es importante remarcar que este enfoque no puede ni debe sustituir la experiencia real, eliminar las clases presenciales o sustituir la figura del profesor. Los juegos deben integrarse en el sistema educativo de una forma cuidada, contemplando su coexistencia con otras técnicas educativas y su uso como una herramienta más en el arsenal de un instructor cualificado.
http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/images/upload/ccam0040/adventure/image002.jpg http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/images/upload/ccam0040/adventure/image004.jpg
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Fig. 1. En la parte superior capturas de los juegos The Curse of Monkey Island (izquierda) y The Day of the Tentacule (derecha), LucasArts', © 1997. 1993. En la parte inferior capturas de los juegos Myst (izquierda), Cyan Worlds, © 1993 y The King's Quest III (derecha), Sierra © 1986 . Todos ellos son ejemplos de aventuras gráficas clásicas.
Aunque muchas de las iniciativas de aprendizaje basado en juegos existentes plantean productos "que enseñan por sí mismos", la realidad es que las modernas tecnologías de los videojuegos ofrecen precisamente la posibilidad de aumentar el protagonismo del instructor, ofreciéndole la posibilidad de monitorizar de cerca el progreso de cada alumno con herramientas automáticas o semiautomáticas. En esto los juegos se diferencian de otros contenidos y métodos tradicionales, lo que abre todo un mundo de posibilidades educativas (por ejemplo, adaptar la experiencia de aprendizaje a las necesidades de cada alumno, producir informes de evaluación automática para los profesores, etc.). Todo esto combinado con elementos audiovisuales atractivos y una narración interesante y bien enfocada, convierten los videojuegos en herramientas educativas con un potencial todavía por explotar.
Sin embargo, la aplicación de videojuegos educativos conlleva también una problemática que debe abordarse. La más importante es su elevado coste de desarrollo, del orden de cientos de miles de euros en adelante en muchos casos. Adquirir la licencia de un juego comercial tampoco es barato. Para que sea viable la utilización de videojuegos en educación deben tener un coste de desarrollo similar al de otros contenidos, o al menos suficientemente bajo como para que puedan desarrollarse con los limitados presupuestos de los que disponen las organizaciones educativas.
Además es difícil crear un juego que "enganche" y que a la vez enseñe. Durante el proceso de desarrollo de un juego educativo deben intervenir distintos grupos de trabajo, todos ellos poco acostumbrados a trabajar con el resto de grupos: educadores, para dotar a los juegos de valor educativo; diseñadores y programadores del videojuegos, que llevan a cabo el desarrollo técnico; y artistas, que generen los recursos multimedia necesarios para los juegos.
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Fig. 2. El editor de juegos educativos <e-Adventure>.El menú lateral izquierdo del editor estructura los elementos básicos de la aventura siguiendo la metáfora de la "obra de teatro" para facilitar la labor del autor.
<e-Adventure> se presenta como una plataforma que facilita introducción de videojuegos educativos en el sistema de enseñanza actual, intentando adaptarse a las dificultades que esto supone y ofreciendo la posibilidad de emplear los juegos como una parte más de un proceso educativo mayor. La plataforma está específicamente dirigida a profesores para que participen activamente en la creación de los videojuegos y puedan aportar un valor educativo real. Para ello, se ofrece un editor gráfico con el que definir todos los elementos y relaciones que intervendrán en el juego, y un motor para poder ejecutar los juegos creados. La herramienta se centra en el género de las aventuras gráficas estilo MonkeyIsland© o Myst© (ver Fig. 1) debido a que reducido coste de desarrollo (no necesitan complejos motores gráficos, de física o inteligencia artificial) y además son juegos narrativos, es decir, juegos en donde lo más importante es la historia, por lo que se pueden amoldar de manera eficaz para transmitir conocimientos.

2 Creación de videojuegos con <e-Adventure>

El objetivo principal por tanto de la plataforma <e-Adventure> es el de acercar el mundo de los videojuegos educativos al ámbito de la enseñanza, con especial énfasis en los propios docentes. Por ello la plataforma se centra en la creación de aventuras gráficas con un bajo coste de producción pero con un alto valor educativo. Otros pilares básicos de <e-Adventure> son la incorporación al diseño de los juegos de elementos específicamente educativos (como mecanismos para auto-evaluar al alumno o para adaptar la experiencia de aprendizaje a cada usuario) o la integración de los videojuegos en entornos virtuales de enseñanza (como por ejemplo, los campus virtuales de las universidades).
Desde el punto de vista del alumno los juegos producidos con <e-Adventure> son muy fáciles de ejecutar ya que no necesitan instalación y sólo requieren un ordenador (ya sea un sistema Windows, Linux o Mac) que no tiene por qué ser de última generación. Igualmente la plataforma permite exportar los juegos como contenido Web, de tal manera que pueden publicarse en Internet y los alumnos acceder a ellos desde cualquier lugar.
La estructura básica de un videojuego de <e-Adventure> es análoga a lo que sería el guión de una obra de teatro (ver Fig. 2). De esta manera podría considerarse al autor del juego como el "guionista y director" de una obra de teatro o de una película. Por tanto para crear un juego con <e-Adventure> debemos definir las escenas en las que se desarrollará la acción, los objetos que aparecerán en las mismas y con los que el jugador podrá interactuar, el protagonista (jugador) y los demás personajes que intervendrán, además de las conversaciones que mantendrán entre ellos. Sobre este "esqueleto" se monta la historia. El editor provee un mecanismo que permite dirigir la narración de la aventura a gusto del "director", definiendo los desafíos o puzzles que el jugador debe completar para poder avanzar, cómo unos personajes se relacionan con otros, cómo se interactúa con cada elemento, etc.
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Fig. 3. Imágenes de dos juegos desarrollados con <e-Adventure>. A la izquierda un ejemplo de aventura en tercera persona con una estética de "dibujos animados". A la derecha un ejemplo de juego en primera persona basado en entornos foto-realistas.
En <e-Adventure> se pueden crear dos tipos de juegos, en tercera persona en los que el jugador está representado por un avatar, y en primera persona, que son más propicios para aventuras de foto realismo y en las que las escenas son configuradas a partir de fotos del entorno real (ver Fig. 3). Cada uno de estos tipos es relevante para distintas aplicaciones educativas. Por ejemplo, los juegos en tercera persona son más adecuados para representar mundos fantásticos en los que el alumno aprende a la vez que avanza en la historia. Por el contrario, los juegos en primera persona son más adecuados para la creación de "simulaciones tipo juego"; esto es juegos en los que se simula de la forma más realista posible un entorno real sobre el que se monta una mecánica de juego. De esta manera los juegos en tercera persona son idóneos para enseñar conceptos mientras que los juegos en primera persona lo son para enseñar procedimientos.
Otra característica que dota a la plataforma de valor pedagógico es la posibilidad de mostrar información al usuario de distintas maneras, además de las ya citadas conversaciones. El autor del juego puede definir unos tipos de escenas especiales mediante las cuales se puede mostrar videos o transparencias. También se pueden definir libros, mediante los cuales se presentan grandes cantidades de información a los alumnos como si se tratase de un libro de texto convencional (incluyendo también ilustraciones si se desea). Estos libros permiten introducir la información en texto plano o mediante contenidos HTML. Gracias a estos elementos se pueden reutilizar materiales educativos de los de los que ya dispongan los profesores.

3 Integración de videojuegos en contextos educativos

Una característica fundamental de <e-Adventure> de cara a facilitar la introducción de los juegos en el sistema educativo es que incorpora una utilidad para exportar los juegos como Objetos de Aprendizaje. Un Objeto de Aprendizaje (OA) no es más que contenido educativo empaquetado y anotado de forma estandarizada para facilitar su interoperabilidad. De esta manera el contenido de un OA puede utilizarse en todas aquellas plataformas digitales que sigan los estándares y especificaciones que se utilizaron en el empaquetamiento del mismo, lo que facilita la reutilización del contenido educativo digital y asegura su durabilidad frente a posibles cambios de plataforma.
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Fig. 4. Imagen de un juego de <e-Adventure> que simula una práctica de un curso de medicina integrado en el campus virtual de la Universidad Complutense de Madrid (https://www.ucm.es/campusvirtual).
A día de hoy, los OA pueden desplegarse en multitud de Entornos Virtuales de Enseñanza, como pueden ser Moodle", Sakai" oWebCT/Blackboard". Los EVEs modernos proporcionan herramientas y características de apoyo a la enseñanza de muy diversa índole, como herramientas de comunicación (foros, correo electrónico, pizarras o­nline, etc.), de evaluación de los alumnos (exámenes o­nline, tests de autoevaluación, etc.) y por supuesto de creación/despliegue de contenido. Algunos de estos sistemas almacenan también un perfil de cada alumno que puede servir como entrada para personalizar la experiencia de aprendizaje (proponer actividades adecuadas a cada alumno, variar ligeramente el contenido, proporcionar mayor ayuda a aquellos alumnos que lo necesiten, etc.), y utilizar los resultados de las actividades educativas para reajustar ese perfil. Debido a esto el uso de EVEs cada vez es más popular en la enseñanza. Prueba de ello es que la mayoría de las universidades públicas y privadas españolas ofrecen este servicio no sólo en sus programas de formación a distancia, sino como herramienta de apoyo en la formación presencial. De hecho hay centros de educación secundaria que comienzan a ofrecer este tipo de plataformas a sus alumnos.
Los juegos creados con <e-Adventure>, al estar empaquetados como objetos educativos estandarizados, pueden distribuirse con facilidad a través de la mayoría de los EVEs actualmente disponibles (ver Fig. 4).
Además, el contenido educativo empaquetado como OA puede almacenarse en almacenes centralizados de contenido (también llamados repositorios), como AGREGA (http://www.proyectoagrega.es), lo que favorece que los docentes y profesores puedan crear, compartir y modificar contenido educativo (ver Fig. 5).
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Fig. 5. Un juego <e-Adventure> almacenado en el repositorio AGREGA.
Pese a todas las ventajas, cabe señalar que en la actualidad existen diversos estándares para empaquetar y etiquetar los OAs. Por este motivo, la plataforma <e-Adventure> ofrece un sencillo mecanismo de exportación que permite al autor decidir en qué formato desea empaquetar su juego de cara a poder emplearlo en distintas plataformas (ver Fig. 6). Al ser un proceso de exportación, resulta muy sencillo generar versiones distintas a partir de un mismo juego, y permite que en un futuro se añadan más perfiles de exportación si llegase a ser necesario.

4 Los juegos como contenido activo: Evaluación y adaptación

Una vez planteada la estructura del juego, el autor puede comenzar a incorporar características específicamente educativas (esto es, características que no suelen encontrarse en juegos comerciales). <e-Adventure> incluye un mecanismo de evaluación basado en reglas mediante el cual se puede monitorizar el progreso del alumno en el juego y anotar en un informe todos aquellos aspectos que el alumno realiza correctamente o que realiza incorrectamente y que se consideran educativamente relevantes.
El autor del juego puede indicar una cuenta de correo electrónico para recibir el informe de evaluación cuando el usuario finalice una sesión de juego, y de esta manera poder procesarlo con posterioridad para tener un conocimiento real y preciso de si los objetivos educativos se están alcanzando. Estos informes también se pueden enviar a un Entorno Virtual de Enseñanza (EVE) para que éste procese los resultados y añada una nueva calificación al alumno, descargando al profesor de realizar este trabajo. Simplificando un EVE es un sistema Web que permite la gestión del proceso educativo a través de cursos o­nline, que son administrados por los docentes y a los que acceden los alumnos (e.g. el sistema Moodle). De esta manera se pueden utilizar los juegos creados en <e-Adventure> como actividades complementarias a la actividad en clase en las que el profesor no tiene por que estar presente. Además los informes de evaluación pueden ser presentados al jugador al final del juego para que éste pueda comprobar sus fallos y de esta manera redefinir posibles suposiciones erróneas (a modo de autoevaluación).
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Fig. 6. El editor de <e-Adventure> permite exportar los juegos con distintos perfiles de compatibilidad para su distribución en distintas plataformas o repositorios. Concretamente la imagen muestra el diálogo de exportación para el repositorio AGREGA.
Por otro lado, no todos los alumnos aprenden a igual velocidad ni de la misma manera, ni tienen las mismas preferencias a la hora de aprender ni los mismos estilos de aprendizaje. Por ello, otra característica interesante de <e-Adventure> es que permite modificar el transcurso de la aventura en función de las características específicas de cada alumno. La plataforma <e-Adventure> brinda la posibilidad de llevar a cabo estas tareas de adaptación de la experiencia educativa. De esta forma podemos mantener la dificultad del juego siempre dentro de los límites de cada alumno (esto es que sea desafiante pero no desesperante), así como maximizar la efectividad del juego para un rango más amplio de alumnos, adaptándose a las necesidades de cada uno de ellos en términos de preferencias de aprendizaje, nivel inicial de conocimiento o razones socio-culturales, entre otras. Además esto permite reutilizar los juegos creados en contextos educativos diferentes sin necesidad de modificar la estructura de los juegos.

5 Escenarios de Aprendizaje con <e-Adventure>

Cuando se desarrolla un videojuego educativo es muy importante tener en cuenta cómo se va a diseñar la experiencia de aprendizaje completa. Gracias a que <e-Adventure> facilita enormemente el proceso de distribución e instalación de los juegos, éstos pueden utilizarse de varios modos.
Una posible experiencia de aprendizaje puede incluir juegos de <e-Adventure> como complemento a las clases teóricas que imparte el docente. Los alumnos jugarían al juego en sus casas, bien descargando el juego a sus equipos o bien a través de un navegador Web, sin necesidad de tutela por parte del docente, quien recibiría de forma automática los informes con los resultados de cada partida jugada.
Si además se dispone de un EVE las posibilidades se multiplican. El docente puede plantear experiencias con varios juegos y mezclarlos con otro tipo de contenido Web (documentos HTML, PDF, animaciones en Flash, etc.). Además los informes de evaluación producidos por los juegos pueden enviarse directamente al EVE para su procesamiento, liberando al docente de la necesidad de supervisar todo el proceso.
<e-Adventure> también pude utilizarse en experiencias de juego tuteladas. En este caso los alumnos juegan en un aula bajo la supervisión del docente, quién toma un papel de moderador de la actividad más que de profesor. La sesión de juego se programa entonces con una duración determinada, que debe ser suficiente para que los alumnos puedan superar los objetivos educativos que se planteen. Una vez finalizada la sesión de juego el docente puede plantear un debate entre los alumnos con el objetivo de poner en común los resultados obtenidos así como corregir posibles ideas equivocadas.
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Fig. 7. Imagen del juego 1492, desarrollado con <e-Adventure>.

6 Posibles Aplicaciones y Casos de Uso

El género de las aventuras gráficas es adecuado para la enseñanza de multitud de campos y dominios, lo que dota a la plataforma <e-Adventure> de una gran versatilidad.
En primer lugar la clara orientación narrativa hace de este tipo de juegos un medio adecuado para la enseñanza conceptos, en campos como historia, literatura, historia del arte o incluso de las ciencias. Con un diseño cuidado que combine un hilo argumental atractivo, una buena ambientación de la época y una recreación fidedigna de los hechos históricos se puede conseguir un videojuego con un gran valor educativo, pues permite que los alumnos analicen el papel de los principales protagonistas históricos en primera persona y en su contexto histórico, y cómo sus decisiones afectaron a los hechos históricos, comprendiendo de esta manera el cómo y el por-qué en lugar de simplemente el qué.
Un ejemplo de este caso de aplicación es el juego 1492. 1492 es una aventura desarrollada con <e-Adventure> en la que se enseñan los acontecimientos ocurridos en 1492 durante la toma de Granada por los Reyes Católicos. El protagonista de la historia es Cristobalín, un alumno de primaria al borde del suspenso debido a sus malos resultados en Historia. Para evitarlo su profesor, D. Pablo, le obliga a realizar un trabajo al respecto. Cristobalín se queda dormido mientras trabaja en ello, y se ve inmerso en los acontecimientos que allí acaecieron. Finalmente Cristobalín despierta en clase y mantiene una conversación con D. Pablo en el que éste le interroga sobre los hechos históricos de la toma de Granada, y cuyas respuestas se anotan en un informe que sirve para la posterior evaluación del alumno.
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Fig. 8. <e-Adventure> en el campo médico. Arriba: Imágenes del juego de determinación del valor hematocrito en una muestra de sangre. Abajo: Imágenes del juego de inserción de un catéter venoso central.
En segundo lugar, la plataforma <e-Adventure> es adecuada para la creación de videojuegos educativos orientados a la enseñanza de procedimientos. Cualquier proceso que pueda realizarse mediante la ejecución de un conjunto finito de pasos y/o requiera la intervención de distintos objetos y personajes puede enseñarse a través de un videojuego desarrollado con <e-Adventure>.
En esta línea los juegos más relevantes que se han producido con <e-Adventure> están relacionados con el campo de la medicina. Éste es el caso del juego del Hematocrito. En la Facultad de Medicina de la Universidad Complutense de Madrid se imparte un módulo de Fisiología Humana en el segundo año de carrera en el que los alumnos deben aprender el procedimiento de laboratorio para medir el valor de hematocrito en muestras de sangre. Los profesores que imparten este curso identificaron determinadas dificultades a las que se enfrentaban los alumnos a la hora de realizar la prueba, sobretodo la primera vez que tenían contacto con el uso del equipo del laboratorio. Esto unido a las limitaciones de uso de los laboratorios (ya que no están exclusivamente reservados para dichas prácticas) y a las limitaciones en la obtención de muestras de sangre (puesto que se recogen de animales controlados, lo que plantea cuestiones éticas) motivó la creación de un juego con <e-Adventure> para que sirviera como primera toma de contacto con el laboratorio y con el procedimiento en sí. El juego no podrá sustituir nunca la experiencia real en el laboratorio, pero si sirve para que los alumnos tengan una idea de a lo que se van a enfrentar y puedan utilizar el escaso tiempo de laboratorio de una manera más efectiva. Además los alumnos pueden acceder al juego tantas veces como quieran durante el curso a través del campus virtual, lo que alivia la escasez de horas de laboratorio. Las encuestas efectuadas con los grupos piloto en los que se puso en práctica el uso de este juego dan resultados interesantes sobre la aceptación y utilidad de videojuegos educativos.
También dentro del campo médico, <e-Adventure> se ha usado como plataforma de desarrollo para crear juegos que simulan los pasos de procedimientos médicos. Este es el caso del juego CVC Protocol, que ejemplifica los pasos requeridos para insertar un catéter venoso central (CVC) de la forma más estéril posible. Este juego fue desarrollado en colaboración con la Escuela de Medicina de Harvard y su público objetivo son los Médicos Internos Residentes que realizan una rotación en la Unidad de Cuidados Intensivos del Hospital General de Massachusetts.
Además <e-Adventure> puede aplicarse en muchos otros dominios. La gran importancia que tienen en estos juegos personajes y las conversaciones que con ellos se mantienen hace que sean un medio útil para la enseñanza de idiomas. Por otra parte en las aventuras gráficas la reflexión, el análisis y la deducción a la hora de resolver los problemas que el juego plantea priman sobre la acción. Por ello <e-Adventure> es adecuado para la enseñanza de dominios que requieran el uso de la lógica y el razonamiento.

7 Conclusiones

Parece ampliamente aceptado que los juegos tienen características específicas (e.g. motivación) que adecuadamente utilizadas pueden producir mejoras en algunos procesos educativos. De hecho hay algunos autores que consideran que los juegos son el nuevo género narrativo de los jóvenes como antes lo fue el cine o
la televisión. Con <e-Adventure> se ha tratado de construir un entorno para que los educadores puedan crear directamente juegos educativos con un coste reducido, simples de mantener y actualizar y que se puedan utilizar de distintas formas y en distintos contextos (e.g. juego independiente, dentro de un entorno virtual de enseñanza).
Los juegos producidos con <e-Adventure> están basados en el género de las aventuras gráficas, donde lo más importante es la historia que se cuenta y en la que se presentan los desafíos o puzzles que tiene que resolver el jugador/estudiante, y además incorpora un conjunto específico de herramientas con propósito educativo como, por ejemplo, la evaluación o la adaptación al alumno.
No obstante somos conscientes de que el elemento principal para el éxito de la enseñanza basada en juegos sigue siendo, como siempre, el profesor que es quien tiene que identificar y diseñar el contexto en el cual el juego puede ser educativamente relevante. Es por esto que la herramienta está específicamente diseñada para que ellos puedan crear (o al menos adaptar) directamente los juegos.
Por supuesto el uso de los juegos educativos es un camino largo que se empieza a recorrer. Cuando se tengan mayores experiencias de uso en contextos reales se podrá identificar en qué circunstancias es más adecuado su uso y bajo qué condiciones se obtienen los mejores resultados. <e-Adventure> supone un avance en esta dirección, al reducir los problemas técnicos que impiden popularizar los juegos educativos. Cuanto más sencillo resulte crear los juegos, más fácil será desarrollar experiencias educativas basadas en videojuegos y así podremos entender mejor esta posible revolución que apenas está empezando.

Agradecimientos

El proyecto <e-Adventure> ha sido parcialmente financiado por el Comité Español de Ciencia y Tecnología a través de los proyectos ADAPTALEARN (TIN2007-68125-C02-01) y FLEXO (TSI-020301-2008-19), así como por la Universidad Complutense de Madrid (grupo de investigación 921340) y el proyecto europeo CID (II-0511-A). Queremos transmitir nuestro agradecimiento a Federico Peinado, Enrique López y Francisco Javier Moreno por dejarnos usar recursos de su juego Game Guru para la realización de este artículo. Finalmente, nuestro agradecimiento a los que nos han permitido contrastar nuestro enfoque mediante cursos sobre creación de juegos para educadores que se han realizado en colaboración con el Centro de Tecnologías Educativas de Aragon (CATEDU) representado por Gaspar Ferrer y con la Dirección de Innovación, Convergencia y Formación de la Universidad de Cádiz representado por Marisol Ibarra y en colaboración con Gregorio Rodríguez del Departamento de Didáctica.










Sheppard Software: Juegos gratuitos educativos en línea

Sheppard-SoftwareSheppard Software es una empresa privada estadounidense que desarrolla material educativo. Comercializan software, pero también ofrecen gratis versiones online, además de algunos juegos para descargar. Todos los contenidos están en inglés, aunque ello supone una magnífica oportunidad para practicar este idioma.
La página es atractiva, pero sobria. En ella se ofrecen múltiples juegos y actividades educativas gratuitas en línea con diferentes temas (geografía, matemáticas, animales, ciencia…), con diferentes niveles y para alumnado de cualquier edad. 
En general, es apropiada para la Educación Primaria. Por ejemplo, con los de Matemáticas se puede trabajar, sobre todo, con operaciones básicas, fracciones, decimales, unidades y medidas o  estimaciones y redondeo

¡Contar y sumar! Juegos educativos de mates y 123 para niños en kinder y preescolar por Aprendes Con

Por Tribal Nova

Abre iTunes para comprar y descargar Apps.

Descripción

Poko, Bibi y Minus exploran los numeros y aprenden a sumar al mismo tiempo que juegan con sus juguetes. Su hijo juega juegos diferentes con ellos: contando los bolos y eligiendo el número correspondiente, juntar grupos de bloques, añadiendo mas o identificando otros objetos y sumándolos también.


**Más de 8 millones de descargas de las aplicaciones Aprendes Con/iLearn With** 
Las aplicaciones iLearn With han ganado numerosos premios como "Best In Family-Friendly Products" - Moms' Choice Awards 2012, "Brain Toy Award" - Academics' Choice Awards 2012

"Como ya es usual, las aplicaciones de Tribal Nova están muy bien diseñadas y aunque esta aplicación trata un tema común como las matemáticas para niños, lo hace de una manera divertida y educativa sin caer en la dependencia de "juegos" para enseñar" - BestAppsForKids

"(Esta aplicación) ofrece una enorme cantidad de entretenimiento con habilidades matemáticas avanzadas que ayudan a los niños a arrancar. Esta aplicación mejorará las habilidades básicas de su hijo para hacer sumas, al mismo tiempo que animará su espíritu de aprendizaje." Theiphoneappreview.com


¡PRUÉBELO ANTES DE COMPRAR! 

**GRATIS** 
Suma hasta 6 – Los Bolos: Contar y sumar hasta 6 bolos jugando con Poko y Minus.

**Desbloquea la versión completa de la aplicación y aprende a jugar con estos juegos:** 
Suma hasta 10 – Los Bloques: Ayuda a Poko, Bibi y Minus a juntar grupos de bloques y aprende a sumar hasta 10. 

Suma hasta 15 – Juguetes de Poko: Encuentra los objetos que Poko busca en su cuarto y aprende a sumar hasta 15.


Principales habilidades a desarrollar: Matemáticas – Números y cálculos
• Contar 
• Sumar 

Habilidades secundarias: 
• Identificación de números 
• Observación y comprensión auditiva

CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES 
Esta aplicación es parte del programa Aprendes Con para niños 3 a 6 años, diseñado para preparar a su niño para la escuela mientras que se divierte. 

• Juego educativo inter-curricular para niños de 3 a 6 años de edad. Incluye materias como las matemáticas, la ciencia, el lenguaje y más 
• Niveles de dificultad autoajustables 
• Seguidor de Progreso único para padres 
• Estadísticas detalladas para su hijo que pueden ser comparadas con niños de la misma edad 
• Sugiere una ruta de aprendizaje personalizado para su hijo 
• Hasta 27 premios y medallas que motivan a su hijo a aprender 
• Diseñado por expertos en educación y desarrollo infantil 


Descubre más sobre www.aprendescon.com o síguenos en Facebook: http://www.facebook.com/aprendescon 

¿Necesita ayuda? 
Tiene preguntas, sugerencias o dudas? Por favor envíenos un email a soporte@aprendescon.com y estaremos encantados de ayudarle. 


© 2015 Poko. Poko es una marca comercial de Halifax Film Ltd. Todos los derechos reservados.

Novedades de la versión 1.10.2

Corrección de errores menores.


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Software educativo de preescolar

Introducción:
Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.
1. México:
a) Kids PC:  Facilitar la integración de tecnologías a los procesos de enseñanza-aprendizaje de una manera  productiva. https://lauradianaruiz.files.wordpress.com/2012/11/sistema.jpg?w=40&h=40
b) SENIP: Es un programa de ejercitación que refuerza las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retro-información. Se pretende que el niño(a) mediante juegos refuerze sus conocimientos, a la vez que desarrolla sus destrezas.
https://lauradianaruiz.files.wordpress.com/2012/11/imagen2.jpg?w=150&h=98
2. Estados Unidos
a) Kidware:  Les ayuda a trabajar el alfabetismo. Es fácil de usar para escribir, editar e imprimir historias que irán junto con sus dibujos y creaciones.  https://lauradianaruiz.files.wordpress.com/2012/11/kidware.gif?w=77&h=32
b) LinuxKidX: Conocer el mundo digital de un modo seguro, nos facilita el aprendizaje a través de juego.
https://lauradianaruiz.files.wordpress.com/2012/11/screenshot.jpg?w=150&h=112
3. Caracas 
a) “Kidsmart – Pequeño Explorador”: Busca poner a disposición de los preescolares la tecnología como un medio para desarrollar y potenciar habilidades cognitivas, psicomotoras, socio afectivas, entre otras.
https://lauradianaruiz.files.wordpress.com/2012/11/ima0000050000000827.jpg?w=150&h=130
b) Kimera Multimedia: Herramientas que apoyan el aprendizaje con la utilización de nuevas tecnologías de información y comunicación.
https://lauradianaruiz.files.wordpress.com/2012/11/kimera_logo_top_left.gif?w=150&h=77
4. España
a) Jclic: Realizar un seguimiento de los ejercicios y actividades desarrolladas comprobando su evolución.
https://lauradianaruiz.files.wordpress.com/2012/11/jclic_logo.jpg?w=150&h=100
b) Omnitux: Reúne buenas cantidades de actividades, desde puzles hasta asociaciones, sonidos y problemas matemáticos, muy recomendable para educación infantil.
https://lauradianaruiz.files.wordpress.com/2012/11/omnitux_logo.png?w=150&h=130
5: Cuba
a)Jugar y aprender: Está conformado por niveles, donde los niños y niñas transitarán en orden ascendente de dificultad, las habilidades sensoriales, intelectuales (generales y específicas) e informáticas.
https://lauradianaruiz.files.wordpress.com/2012/11/300px-jugarainicio.jpg?w=150&h=150
b) A jugar: Ampliar las habilidades intelectuales generales en su interacción con la computadora, utilizándola como medio de enseñanza y lograr una actitud favorable ante las tareas de la computación.
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Conclusiones:
Estos Softwares educativos nos ayudan a que los alumnos de nivel preescolar obtengan un aprendizaje significativo a través de juegos, pero lo más importante, es que ayudan a tener una relación entre la tecnología y la informática. Los niños aprenden de una manera divertida y sin aburrirse, realmente obtienen una enseñanza.
Bibliografia:

http://image.slidesharecdn.com/composicionvisual-150725181835-lva1-app6891/95/software-educativos-modernos-2-638.jpg?cb=1437855913


SOFTWARE EDUCATIVO

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Software es un término que hace referencia a un programa informático. Estas herramientas tecnológicas disponen de distintas aplicaciones que posibilitan la ejecución de una variada gama de tareas en un ordenador (computadora)


Educativo, por su parte, es aquello vinculado a la educación (la instrucción, formación o enseñanza que se imparte). El adjetivo también se utiliza para nombrar a lo que permite educar.
A partir de estas definiciones, podemos indicar que un software educativo es un programa informático que se emplea para educar al usuario. Esto quiere decir que el software educativo es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus características, ayuda a la adquisición de conocimientos y al desarrollo de habilidades.
Existen diferentes clases de software educativo. Algunos de estos programas son diseñados como apoyo al docente. De esta manera, el maestro o el profesor acude al software para ofrecer sus lecciones o para reforzar una clase. Otros tipos de software educativo, en cambio, se orientan directamente al alumno, ofreciéndole un entorno en el cual puede aprender por su propia cuenta.
El software educativo es muy importante en la educación a distancia. Estas herramientas tecnológicas permiten simular las condiciones que existen en un aula o un salón de clase. Así el estudiante puede “ingresar” a un salón virtual, interactuar con el docente a través de videoconferencias, chat o correo electrónico, completar evaluaciones, etc.
Es importante destacar que, al igual que los libros de texto están clasificados según las edades, el software educativo también apunta a segmentos específicos de estudiantes.



DESARROLLO
LA EVOLUCIÓN DEL SOFTWARE


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Durante los primeros años de la era de la computadora, el software se contemplaba como un añadido. La programación de computadoras era un "arte de andar por casa" para el que existían pocos métodos sistemáticos. El desarrollo del software se realizaba virtualmente sin ninguna planificación, hasta que los planes comenzaron a descalabrarse y los costes a correr. Los programadores trataban de hacer las cosas bien, y con un esfuerzo heroico, a menudo salían con éxito. El software se diseñaba a medida para cada aplicación y tenia una distribución relativamente pequeña.

La mayoría del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u organización. La misma persona lo escribía, lo ejecutaba y, si fallaba, lo depuraba. Debido a este entorno personalizado del software, el diseño era un proceso implícito, realizado en la mente de alguien y, la documentación normalmente no existía.
La segunda era en la evolución de los sistemas de computadora se extienden desde la mitad de la década de los sesenta hasta finales de los setenta. La multiprogramación y los sistemas multiusuario introdujeron nuevos conceptos de interacción hombre - maquina. Las técnicas interactivas abrieron un nuevo mundo de aplicaciones y nuevos niveles de sofisticación del hardware y del software. Los sistemas de tiempo real podían recoger, analizar y transformar datos de múltiples fuentes, controlando así los procesos y produciendo salidas en milisegundos en lugar de minutos.
Los avances en los dispositivos de almacenamiento en línea condujeron a la primera generación de sistemas de gestión de bases de datos.
La segunda era se caracterizo también por el establecimiento del software como producto y la llegada de las "casas del software". Los patronos de la industria, del gobierno y de la universidad se aprestaban a "desarrollar el mejor paquete de software" y ganar así mucho dinero.
Conforme crecía el número de sistemas informáticos, comenzaron a extenderse las bibliotecas de software de computadora. Las casas desarrollaban proyectos en los que se producían programas de decenas de miles de sentencia fuente.
Todos esos programas, todas esas sentencias fuente tenían que ser corregidos cuando se detectaban fallos, modificados cuando cambiaban los requisitos de los usuarios o adaptados a nuevos dispositivos hardware que se hubieran adquirido. Estas actividades se llamaron colectivamente mantenimiento del software.
La tercera era en la evolución de los sistemas de computadora comenzó a mediados de los años setenta y continúo más allá de una década. El sistema distribuido, múltiples computadoras, cada una ejecutando funciones concurrentes y comunicándose con alguna otra, incrementó notablemente la complejidad de los sistemas informáticos. Las redes de área local y de área global, las comunicaciones digitales de alto ancho de banda y la creciente demanda de acceso "instantáneo" a los datos, supusieron una fuerte presión sobre los desarrolladores del software.
La conclusión de la tercera era se caracterizo por la llegada y amplio uso de los microprocesadores. El microprocesador ha producido un extenso grupo de productos inteligentes, desde automóviles hasta hornos microondas, desde robots industriales a equipos de diagnósticos de suero sanguíneo.
La cuarta era de la evolución de los sistemas informáticos se aleja de las computadoras individuales y de los programas de computadoras, dirigiéndose al impacto colectivo de las computadoras y del software. Potentes máquinas personales controladas por sistemas operativos sofisticados, en redes globales y locales, acompañadas por aplicaciones de software avanzadas que se han convertido en la norma.
Al igual que el hardware evoluciona, también evoluciona la concepción del software tanto básico como aplicado y por supuesto surge el software educativo. Los primeros usos fueron para desempeñar las mismas y más tradicionales tareas del profesor: explicar unos contenidos, formular preguntas sobre los mismos y comprobar los resultados; el interés de estas aplicaciones surgía ante la posibilidad de una instrucción individualizada, fundamentalmente de tipo tutorial.

FUNCIONES

DEL SOFTWARE EDUCATIVO  

 

 

Función informativa.  

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La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad

 a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan.

Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.

 

 

Función instructiva.

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Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específic

os. Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).

Con todo, si bien el ordenador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.

 

 

Función motivadora.

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 Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.

Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este tipo de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores.

 

 

Función evaluadora.

 

 

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La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace

 

 especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos:

Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador.

Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos de evaluación.

 

 

Función investigadora.

 

https://encrypted-tbn2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQGn1rHUEbx5h4osk7H1nJiSjlLXJBdX5I08TZs5TVaJmRx-bTULos programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.

Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el des

arrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los ordenadores.

 

 

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Función expresiva.

 

Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.

Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a tr

avés de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc.

Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la ambigüedad en sus "diálogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos se ven obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes.

 

 

 

Función metalingüística.

 

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Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los le

nguajes propios de la informática.

 

 

 

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Función lúdica.

 

Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.

Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.

 

 

Educational-Computer-Games

Función innovadora.

 

Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.


Tipos de software educativo más comunes



Ejercitadores.
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Le presentan al alumno una gran cantidad de problemas sobre un mismo tema y le proporcionan retroalimentación inmediata.


Tutoriales.

Guían al alumno en su aprendizaje, ofreciéndole: información del concepto o tema a tratar, actividades para aplicar el concepto aprendido, explicaciones y retroalimentación sobre sus respuestas, y una evaluación sobre su desempeño, permitiéndole aprender a su propio ritmo.

Simuladores.

Representan fenómenos naturales y/o procesos, simulan hechos y situaciones en las que el alumno puede interactuar con el programa manipulando variables y observando los resultados y las consecuencias.
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Juegos educativos.

Programas diseñados para aumentar o promover la motivación de los alumnos a través de actividades lúdicas que integran actividades educativas.



Solución de problemas.

http://www.energiacreadora.es/wp-content/ec-uploads/ec4_portada_actitud_ciencias_11763984_s1-280x198.jpgPresentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultarían difícilmente accesibles a la realidad (control de una central nuclear, contracción del tiempo, pilotaje de un avión...). También se pueden considerar simulaciones ciertos videojuegos que, al margen de otras consideraciones sobre los valores que incorporan (generalmente no muy positivos) facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepción visual y la coordinación psicomotriz en general, además de estimular la capacidad de interpretación y de reacción ante un medio concreto.
En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la investigación de los estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real o en tiempo acelerado, según el simulador, mediante preguntas del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y? Se pueden diferenciar dos tipos de simulador:


http://us.123rf.com/400wm/400/400/kakigori/kakigori1208/kakigori120800010/14712041-conjunto-de-numeros-divertidos-dibujos-animados-y-los-signos-matematicos-de-operacion.jpg
·                     Modelos físico-matemáticos Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Se incluyen aquí los programas-laboratorio, algunos trazadores de funciones y los programas que mediante un convertidor analógico-digital captan datos analógicos de un fenómeno externo al ordenador y presentan en pantalla un modelo del fenómeno estudiado o informaciones y gráficos que van asociados. Estos programas a veces son utilizados por profesores delante de la clase a manera de pizarra electrónica, como demostración o para ilustrar un concepto, facilitando así la transmisión de información a los alumnos, que después podrán repasar el tema interactuando con el programa.
·                     Entornos sociales:Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura, que exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.  
·                      
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjohCsk_gxXuAPyLXeeJKA6OvKW_ecB02SJcf2NKIM-HnntcbyN1ZyoLvAEnuKNfdIwX3DwwsAdv7NrflioGX-5LgoZtH1jM6A4NG4Bb5kahG6xZLnW0TgJ6nuckwaHOaAou4Ll3kizNfj2/s200/BVNVB.jpg





Se distinguen dos tipos:

  
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 Programas que enseñan directamente, a través de explicaciones y prácticas, los pasos a seguir para la solución de problemas.

Programas que ayudan al alumno a adquirir las habilidades para la solución de problemas, ofreciéndoles la oportunidad de resolverlos directamente.
Cuando se inició el uso educativo de la computadora, los docentes podían clasificar fácilmente cualquier tipo de software; sin embargo, en nuestros días esta tarea se ha hecho más difícil, ya que los desarrolladores no siguen criterios similares y en ocasiones mezclan dos o tres tipos en uno solo. Por ejemplo: algunos programas de ejercitación ofrecen al alumno una retroalimentación detallada e incluyen diversas actividades educativas como si fueran tutoriales. De aquí la importancia de que los docentes tengan muy claro para qué quieren el software y cuáles son los usos y aplicaciones más importantes de cada uno de ellos.


Programas y software educativo

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                oftware para edición molecular (química)


EQTabla


EQTABLA es una tabla periódica con datos sobre 113 elementos, incluyendo los más recientes, con múltiples opciones de impresión.



Virtual lab

Virtual lab es un programa de simulación de un laboratorio de química que permite diseñar y realizar experimentos como si fuera un laboratorio real. Los tutoriales pueden descargalos aquí. Tener en cuenta que los tutoriales están accesibles en idioma inglés.

BKChem

BKChem es una aplicación de dibujo vectorial que les va a permitir elaborar una representación esquemática de los enlaces químicos que forman una sustancia determinada. Una vez confeccionado el dibujo de la fórmula química, podrán exportarlo como imagen en varios formatos para aplicarlos a sus propios documentos.


Avogadro

es un programa para dibujar estructuras moleculares realizando enlaces químicos, se pueden visualizar en 3D rotando la estructura, cambiando la perspectiva visual, y haciéndola girar en cualquier sentido y dirección sólo con los movimientos del ratón. Las vistas de las estructuras moleculares son espectaculares.


ACD/ChemSketch Freeware 12.0

Con este programa podrán dibujar diferentes estructuras químicas, reacciones y esquemas. También les permite realizar cálculos para determinar distintas variables como: peso, volumen molecular, tesión superficial, densidad, etc. Ideal para plasmar en un dibujo los conceptos que los alumnos aprenden en Química.
Calculadora Científica

KHI3

Con Khi3 disponen de una calculadora científica realmente completa y de una visualización espectacular. Además de disponer de las funciones típicas tiene una serie de apartados para resolver cálculos concretos como cambio de divisas, cuentas horarias, cálculos financieros etc. También una sección de problemas para enseñar Astronomía, Geometría, Álgebra, Física y Química y un apartado con juegos.
Software de programación para cálculos científicos
Maxima

Maxima es un programa de álgebra computacional. Con él van a poder realizar cálculos algebráicos y manipular simbólicamente funciones, polinomios, matrices, cálculo integral y de derivadas, así como graficar algunas funciones y visualizar sus resultados en gráficos 3D.
Simulador de física

Modellus

Modellus es un programa de simulación. Con él van a tener oportunidad de simular en la computadora experimentos de física o ecuaciones matemáticas a través del tiempo o en cuanto a la variación de valores numéricos (variables) presentes en todo fenómeno a simular. Por ejemplo: pueden simular diferentes tipos de "movimientos" en Física como:  movimiento rectilíneo uniforme, caída libre, etc.


Software libre y Matemáticas


http://www.educacontic.es/sites/default/files/blog/598/mate01.png

Ya hablamos en un post anterior sobre las distribuciones libres implantadas en los equipos de nuestros alumnos como alternativa a otras opciones propietarias. Estas distribuciones en sus versiones educativas suelen incluir un menú educativo con programas libres para trabajar en las distintas áreas. En este post nos vamos a referir al área de Matemáticas; son muchas las aplicaciones que existen para trabajar en el aula y así aprender Álgebra, Geometría, Cálculo... usando las TIC y con software libre. Veamos algunas de ellas...






KBruch

http://www.educacontic.es/sites/default/files/blog/598/mate06.png
es un programa para trabajar con fracciones y en su última versión nos ofrece trabajar en 2 modos distintos: estilo libre y aprendizaje. Dentro del primero podemos encontrar 4 tipos de ejercicios diferentes:

Aritmética, para hacer operaciones con las fracciones.
Comparación de fracciones, para ver cual de ellas es mayor.
Conversión, para convertir un número dado en fracción.
Factorización, para descomponer un número en sus factores primos y porcentaje.
El programa genera tareas que podemos configurar nosotros mismos; éstas deben ser resueltas por el usuario. Además, se nos muestra las estadísticas de las respuestas correctas e incorrectas.

aRMetal 


http://www.educacontic.es/sites/default/files/blog/598/mate05.pnges un programa multiplataforma de Geometría dinámica que requiere tener instalado Java para su funcionamiento y es muy fácil de usar, ya que la barra de herramientas ubicada en la derecha contiene los diferentes elementos que pueden insertarse en el área de dibujo: rectas, semirrectas, paralelas, perpendiculares, segmentos, circunferencias, polígonos, ángulos, etc. Además de esto, es posible realizar cálculos matemáticos, así como añadir texto sobre la superficie de la representación y obtener información sobre cada uno de los puntos creados. El proyecto una vez terminado puede ser exportado a diferentes formatos.





http://www.educacontic.es/sites/default/files/blog/598/mate04.png


Geg es un sencillo programa para representar funciones matemáticas. Es muy intuitivo y fácilmente configurable, aunque sólo permite la representación de funciones en 2 dimensiones. Se pueden escalar los ejes y escoger unidades decimales o en radianes. Un ejemplo: la representación de la función coseno:




wxMaxima




es un potente programa de cálculo simbólico que permite realizar operaciones algebraicas y representar funciones en 2 y 3 dimensiones. Permite operar con polinomios, resolver ecuaciones, trabajar con matrices, derivadas, integrales... wxMaxima es la interfaz gráfica de Maxima, que es un entorno textual en el que las opciones para trabajar son ilimitadas.



GeoGebra

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es un programa de diseño y de cálculo simbólico para trabajar la Geometría y las funciones matemáticas. Lo más importante de GeoGebra es la interactividad; una vez construida una figura se puede mover cualquiera de los objetos independientes que la forman y automáticamente se modifican todos los que dependen de él. Además, una vez construida la figura, ésta puede ser exportada como HTML y así crear el applet correspondiente automáticamente. Existe un wiki en el que podemos encontrar recursos generados con GeoGebra.



Éstos son sólo algunos ejemplos de aplicaciones de software libre y algunas posibilidades para trabajar el área de Matemáticas en el aula, pero hay bastantes más. Desde aquí os animamos a probarlas.



SOFTWARE PARA EDUCACIÓN INFANTIL






http://servicios.educarm.es/templates/portal/ficheros/websDinamicas/94/24329.jpgColorea 4.0
Colorea es una herramienta excelente para que los más pequeños de la casa empiecen a familiarizarse con los colores y con el uso del ratón. Se trata de un simple programa de dibujo con unas posibilidades tremendas.





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Libro de colorear

Sencillo programa para aprender los colores básicos. Programa "on line"





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Nuestro cuerpo

Sencillo programa para trabajar y conocer las partes del cuerpo humano. Se trata de adivinar qué parte del cuerpo le falta al personaje que aparece en panatalla. Está hecho para MS DOS, pero funciona correctamente en Windows y está en español.



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Taller infantil

Ideal para aprender los nombres de un montón de animales, escuchando sus sonidos.

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Memorion

El juego consiste de un tablero con 16 cuadros, en los que aparece un buho durante unos instantes. El niño debe pulsar en la casilla donde había aparecido el buho. A continuación, el buho aparece en dos casillas, y así sucesivamente, obligando a hacer un esfuerzo de memoria para acordarse de donde y en qué orden había aparecido el buho.




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Hojas de colorear

Un sencillo programa para colorear un montón de imágenes que luego se pueden imprimir. En inglés, pero sencillo

Juegos para mejorar las faltas de ortografía en niños con hiperactividad

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Los niños con hiperactividad suelen mostrar mayor número de errores ortográficos que sus compañeros; esto se debe principalmente a la combinación de dos factores: les cuesta memorizar las normas ortográficas, y una vez memorizadas, por su dificultad atencional, cometen errores a la hora de automatizarlas (a la hora de aplicar una norma que conoce). Esto demuestra que no por la repetición o práctica reiterada de las normas se consigue forzosamente el éxito. Es por ello que debemos motivarles con diferentes juegos que incluyan diferentes estrategias útiles para superar esta dificultad. Algunas de ellas son:
Cuentos de ortografía
Los cuentos de Mª Valenzuela Góngora están destinados al desarrollo de las reglas ortográficas que se imparten en los primeros cursos de primaria (de 1º a 3º). El cuento es un medio que le es familiar al niño, por lo que los padres/profesores (para niños a partir de 3 años que no saben leer) o el propio niño (de hasta 6-7 años que sepa leer) pueden hace uso de este recurso para que, a través de personajes como por ejemplo, brujas, dragones, ogros, gnomos, magos, y las situaciones que con ellos se crean, aprendan la ortografía de forma amena y divertida, siéndole mucho más fácil de asimilar y aprender. Así mismo las tres últimas páginas de cada cuento están dedicadas a actividades simples de comprensión lectora. Al comienzo de 1º de Primaria la ortografía les supone al alumnado una enorme dificultad durante el proceso de aprendizaje lecto-escritor unido al esfuerzo que les supone el concentrar su atención.  La metodología utilizada en el aula (la letra fija en el papel o en la pizarra difícilmente les servirá de ayuda). Es por ello que hacer uso de este recurso presente en la vida del niño, tanto fuera como dentro del aula y adecuado a su edad es un vehículo de aprendizaje demostrado. A través de ellos, las reglas ortográficas tienen una explicación lógica, coherente y entendible. Por experiencia sabemos que los conocimientos que se entienden se recordarán y se aplicarán sin problemas.
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El dominó ortográfico
Se trata de un dominó de la editorial yalde para niños de 5 a 12 años, constituido por 36 cartas, cada una con dos dibujos que permite el enlace entre vocablos de igual dificultad: b,v,g,j,h,x,ll,y por la letra dudosa. Este método ideovisual apoya el aprendizaje de la ortografía en dibujos, donde deben utilizar la memoria visual. Estos "orto-dibujos" son imágenes que llevan en su diseño la letra o letras ortográficamente difíciles, como se ve en este ejemplo:
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La palabra a aprender aparece escrita sobre el dibujo, que advierte cómo debe escribirse correctamente. Así, la vaca con los cuernos indica que se escribe con v, y el jinete lleva clara la j en su lanza y la gamba retorcida forma una b. Dada la fuerza y persistencia de las imágenes visuales, este tipo de refuerzo ortográfico supera a cualquier otro. El dibujo facilita asimismo la comprensión de los significados y hace muy atractivos los libros. Cada vocablo que se ajusta a una regla lleva el número correspondiente que permite consultar dicha norma fácilmente. De esta manera se remite a la regla a partir de la palabra y no se exige su aprendizaje memorístico. Ej.  Balcón,1, compás, 2, bárbaros, 3, etc.
Así mismo, la atención selectiva sobre esas letras ayuda a la fijación de las grafías correctas. Al cabo de cuatro o cinco partidas se han grabado correctamente más del 75% de los vocablos. El Dominó permite otras muchas aplicaciones pedagógicas de gran utilidad: Formar grupos léxicos, campos semánticos, inventar cuentos, oposición de contrarios, etc.
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Juego de memoria ortográfica ideo-visual
Se trata de un juego de la editorial yalde que consta de 144 tarjetas formando parejas, una con dibujo y palabra, y otra  con dibujo y sin palabra. Este material ayuda de modo muy eficaz a retener la ortografía de cada palabra, ya que obliga a poner atención en el dibujo acompañado de la palabra y, separadamente, en sus letras dudosas, con lo que se enfoca la atención sobre esas letras. Reglamento:
1.     Se ponen boca arriba las palabras con dibujo y al lado sus letras dudosas. Se pide que los observen con atención. Aclarar los dibujos en los que puedan tener alguna dificultad de comprensión.
2.     Se colocan ahora boca abajo  esos dibujos y sus letras.
3.     Cada chico levanta dos dibujos. Si forman pareja, dibujo con palabra dudosa, y dibujo sin palabra puede seguir levantando.
4.     Gana el que, al haberse levantado todas las tarjetas, ha conseguido reunir el mayor número de éstas.
5.     Número de jugadores con cada bloque: 2 a 6.
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Juego para mejorar las faltas ortográficas: "Los Cazafaltas"
"Los Cazafaltas" es un libro-juego de la editorial Espasa basado en detectives que consiste en atrapar a los sospechosos siguiendo las pistas que van dejando en forma de faltas ortográficas que deberán ser resueltas, una manera de aprender reglas de ortografía divirtiéndose.  Es muy importante motivar a los niños y reforzarles por los logros alcanzados. En este juego, la ciudad está llena de delincuentes ortográficos (El matahaches, El Tragatildes, Pepa la Comecomas, las peligrosas hermanas Minusculina y Mayusculona...). Los detectives cazafaltas (jugadores) deben atraparlos. Para ello cuentan con diversos expedientes policiales que les ayudarán a llegar a sus guaridas siempre y cuando el detective sepa la respuesta correcta a las 9 preguntas que le orientarán en su camino.
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WEBGRAFÍA
http://editorialdylar.blogspot.com.es/2011/12/por-que-escribi-los-cuentos-para.html
http://www.editorialyalde.com/ortografia/fjuegos.htm 

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