RECURSOS INTERACTIVOS EN FLASH
Internet es un medio didáctico que ha permitido cambiar
la forma de aprender de los alumnos mediante páginas interactivas, lo que
supone un factor motivador. Aqui solamente encontraremos aplicaciones
educativas en RECURSO FLASH que es una herramienta que permite animación en
constante movimiento, sonido y la interacción total del visitante con la
página, lo que lo hace entretenido y ameno
Lectoescritura recursos, de completación. Pra
que los chicos aprendan jugando.
Completar palabras con br y bl - tr - dr - cr - pr - br - ge, gi, gui, gue, güe, güi
Completar palabras con br y bl - tr - dr - cr - pr - br - ge, gi, gui, gue, güe, güi
: JUEGO DE GRUPOS CONSONÁNTICOS
Un
recurso del Colegio Vedruna de Pamplona. En el juego el niño debe discernir entre dos
grupos consonánticos y escoger el correcto para completar la palabra que se le
presenta. Al pasar el cursor sobre el dibujo de referencia se puede escuchar la
palabra tantas veces como sea necesario. Los niños se encontrarán con diversos
grupos consonánticos, entre ellos gl, gr, bl, br, cl, cr, fr, fl, etc.
Este recurso es muy útil no sólo para trabajar la conciencia fonológica,
http://juegossencilloseducacionespecial.blogspot.mx/2012/01/descargar-juegos-en-contenidos.html
Softwares
educativos para los más pequeños
SOFTWARE
EDUCATIVOS
Software
de ejercitación:
Dentro
de este software el niño podrá ejercitar su memoria, recordar los conocimientos
previos que tiene y de esta forma asimilarlos y contruir una respuesta a las
adivinanzas.
Sistema
tutorial
Este
software es demasiado útil y didáctico para que los niños aprendan informática,
desde las partes de un computador. Es de estilo tutorial ya que esta en
contacto directo con quién está al otro lado de la pantalla.
Software de simulación
Con
estos sencillos juegos los niños podrán simular cosas simples y más complejas,
una página muy interactiva con colores llamativos que les ayudan a los niños a
comprender de manera fácil ciertos procesos básicos como por ejemplo como crece
una planta sin necesidad de realizarlo en forma real.
Juegos
interactivos
Contiene
muchos juegos , todos interactivos donde el niño va contruyendo, observando, y
jugando con diferentes temas de interes los cuales estan clasificados entre
música, memoria, adivinanzas, etc.
Material
de Referencia Multimedial
Icarito
es una mini enciclopedia conocida por muchos la cual cuenta con un buscador
para las “palabras claves” Y sus materias se dividen en toda la enseñanza
básica desde 1 a 4 básico y de 5to a 8vo.
Edutaiment:
Es
un juego en el cual los niños se entretienen y además aprenden y refuerzan
memoria, es un software reciente y muy llamativo ya que tambien integra a los
padres para que observen lo que hacen sus niños, el nivel de desarrollo y lo
que necesitan ejercitar sus hijos.
Historias
y cuentos
En
esta página se le cuentan cuentos a los niños de forma MUY interactiva ya que
incluye sonido, dibujos y actividades dentro de el cuento lo cual ayudara al
conocimiento del niño.
Editores
Una
página entretenida en la cual niño o niña podrá autocrearse asi mismo con lo
que más lo caracterice.
Hiperhistorias
Página
en la cual los niños pueden teletransportarse a los antepasados, es muy
interactiva y ademas educativa, herramienta muy útil dónde ellos escogen la
época que quieren entrar.
Software
de Presentación
Este
es un software gratuito que se utiliza para crear presentaciones y ademas es
gratis, es en ingles pero el lenguaje que se utiliza es básico fácil de
comprender y trabaja con slides al igual que powerpoint.
Software
de Representación
Es
una página la cual permite realizar mapas conceptuales o esquemas mentales
agregando imágenes, links y la cual cuenta con diferentes tipos de
decoraciones, es muy útil y fácil sólo hay que registrarse.
Software
de Construcción
Es
un programa fácil de usar y colorido para niños quienes pueden construir lo que
deseen, muy parecido a Paint. No existe online pero puede descargarse
gratuitamente del link.
ejemplo de algunos de EDUCACION ESPECIAL
|
se puede jugar en linea o descargarlos en archivos ZIP que
hay que descomprimir
Quizás también
le interese:
Creación
de juegos educativos con <e-Adventure>
El boom tecnológico experimentado en las
últimas décadas ha modificado la manera en la que interactuamos con nuestro
entorno e incluso cómo nos relacionamos. Este cambio ha repercutido en todos
los campos, incluido el de la enseñanza, en el que los medios utilizados se
encuentran muchas veces alejados del ambiente tecnológico en el que los alumnos
se desenvuelven en sus vidas diarias. Actualmente se están buscando formas para
integrar las nuevas tecnologías en la escuela de modo que se mejore la
alfabetización tecnológica de los alumnos y se logren otros objetivos como, por
ejemplo, incrementar la motivación de los estudiantes. Una de las propuestas
desde el mundo académico para abordar estos aspectos consiste en la
introducción de videojuegos en el proceso educativo como complemento a la
formación. Los videojuegos modernos tienen un conjunto de cualidades que se
pueden usar con propósitos educativos ya que, por ejemplo, consiguen mantener
la atención de los alumnos durante horas llevando a cabo tareas que en muchos
casos requieren un gran esfuerzo intelectual. Sin embargo los juegos tienen
tambien algunos inconvenientes tales como el elevado coste del proceso de desarrollo
o el alejamiento entre formadores y desarrolladores de videojuegos.
<e-Adventure> es una herramienta de creación de juegos educativos, fácil
de manejar y que no requiere conocimientos técnicos ni de programación,
orientada a que los propios docentes puedan crear directamente sus propios
juegos educativos con un coste reducido. Además <e-Adventure> permite
explotar la alta interactividad de los videojuegos para realizar un seguimiento
detallado del progreso del alumno, así como personalizar la experiencia
educativa para adaptarla a las necesidades de cada alumno. Finalmente
<e-Adventure> permite exportar los juegos como objetos de aprendizaje
para ser ejecutados en cualquier sistema de gestión de enseñanza compatible con
estándares (e.g. Moodle) o para ser guardado en almacenes de objetos de
aprendizaje (e.g. Agrega).
1 Introducción
Vivimos
en un mundo cada vez más informatizado, en el que la tecnología está presente
en casi todos los ámbitos de la vida (trabajo, ocio, etc.). Las nuevas
generaciones de lo que podríamos denominar como la era
digital conviven
desde muy temprana edad con multitud de tecnologías. Por ello los canales por
los que niños y adolescentes acostumbran a recibir información han cambiado,
así como su manera de interactuar con el mundo. Esta ola de cambios también
afecta al campo educativo, en el que no existen modelos ampliamente aceptados
sobre como introducir la tecnología de una forma eficaz y que está provocando,
en muchos casos, una desconexión entre el alumnado y el sistema educativo así
como una grave ausencia de motivación frente al estudio. Parece ampliamente
aceptado que el sistema educativo debe enfrentarse inevitablemente a un
complejo proceso de renovación que lo adecue a esta nueva realidad, donde la
palabra renovación tiene un significado mucho más amplio que llenar las aulas
de ordenadores. Hoy en día no es extraño encontrar colegios, institutos y demás
organizaciones educativas dotadas con modernas aulas de informática,
proyectores en las aulas, pizarras digitales, etc. Pero el equipamiento sin más
no sirve para mucho ya que muchos de estos equipos pasan la mayor parte del
tiempo apagados, bien por falta de formación del profesorado, por desconfianza
o, en la mayoría de casos, por falta de tiempo o planificación curricular. Para
que este proceso de renovación llegue a buen término es indispensable que se
lleve a cabo con una mentalidad abierta y con la participación activa de todos
los actores implicados (profesores, alumnos, e incluso padres).
En la
línea del interés de los alumnos, una de las alternativas más prometedoras en
el panorama de las tecnologías educativas es el uso de juegos
digitales, más coloquialmente llamados videojuegos.
El hecho de que los mismos alumnos que no son capaces de mantener la atención
en clase durante más de 10 minutos puedan pasarse horas concentrados jugando a
videojuegos debe hacernos reflexionar, teniendo en cuenta que estos juegos
presentan retos intelectuales que en ocasiones son mayores a los presentados en
clase. Quizás los malos resultados escolares no sean consecuencia de la falta
de capacidad de los alumnos o la mala gestión de los docentes, sino que los
métodos educativos actuales no consiguen captar su atención. Pero si ya es
difícil introducir cualquier nueva tecnología en las aulas, los videojuegos
llevan a sus espaldas un lastre en forma de tópicos mediáticos y la percepción
general de que los videojuegos no sirven nada más que para perder el tiempo,
que lavan el cerebro y generan violencia. Viendo más allá de tópicos, la realidad
actual es que los juegos presentan un elevado interés como medio educativo. En
los videojuegos modernos se deben resolver problemas complejos, en multitud de
ocasiones mediante la elección o elaboración de estrategias que fomentan la
colaboración y/o competición "sana". También se formulan y validan
hipótesis mientras se exploran y analizar mundos complejos y desconocidos,
permitiendo la inmersión del jugador en entornos virtuales y obligando a los
alumnos a tomar un rol activo, lo que favorece el aprendizaje constructivista.
Aún así, el uso educativo de
los juegos debe abordarse de una forma racional. Es importante remarcar que
este enfoque no puede ni debe sustituir la experiencia real, eliminar las
clases presenciales o sustituir la figura del profesor. Los juegos deben
integrarse en el sistema educativo de una forma cuidada, contemplando su
coexistencia con otras técnicas educativas y su uso como una herramienta más en
el arsenal de un instructor cualificado.
Fig.
1. En la
parte superior capturas de los juegos The Curse of Monkey Island (izquierda) y The
Day of the Tentacule (derecha), LucasArts', © 1997. 1993. En la
parte inferior capturas de los juegos Myst (izquierda), Cyan
Worlds, © 1993 y The King's Quest III (derecha), Sierra © 1986 . Todos ellos
son ejemplos de aventuras gráficas clásicas.
Aunque muchas de las
iniciativas de aprendizaje basado en juegos existentes plantean productos
"que enseñan por sí mismos", la realidad es que las modernas
tecnologías de los videojuegos ofrecen precisamente la posibilidad de aumentar
el protagonismo del instructor, ofreciéndole la posibilidad de monitorizar de
cerca el progreso de cada alumno con herramientas automáticas o semiautomáticas.
En esto los juegos se diferencian de otros contenidos y métodos tradicionales,
lo que abre todo un mundo de posibilidades educativas (por ejemplo, adaptar la
experiencia de aprendizaje a las necesidades de cada alumno, producir informes
de evaluación automática para los profesores, etc.). Todo esto combinado con
elementos audiovisuales atractivos y una narración interesante y bien enfocada,
convierten los videojuegos en herramientas educativas con un potencial todavía
por explotar.
Sin embargo, la aplicación de
videojuegos educativos conlleva también una problemática que debe abordarse. La
más importante es su elevado coste de desarrollo, del orden de cientos de miles
de euros en adelante en muchos casos. Adquirir la licencia de un juego
comercial tampoco es barato. Para que sea viable la utilización de videojuegos
en educación deben tener un coste de desarrollo similar al de otros contenidos,
o al menos suficientemente bajo como para que puedan desarrollarse con los
limitados presupuestos de los que disponen las organizaciones educativas.
Además es difícil crear un
juego que "enganche" y que a la vez enseñe. Durante el proceso de
desarrollo de un juego educativo deben intervenir distintos grupos de trabajo,
todos ellos poco acostumbrados a trabajar con el resto de grupos: educadores,
para dotar a los juegos de valor educativo; diseñadores y programadores del
videojuegos, que llevan a cabo el desarrollo técnico; y artistas, que generen
los recursos multimedia necesarios para los juegos.
Fig.
2. El editor
de juegos educativos <e-Adventure>.El menú lateral izquierdo del editor
estructura los elementos básicos de la aventura siguiendo la metáfora de la
"obra de teatro" para facilitar la labor del autor.
<e-Adventure>
se presenta como una plataforma que facilita introducción de videojuegos
educativos en el sistema de enseñanza actual, intentando adaptarse a las
dificultades que esto supone y ofreciendo la posibilidad de emplear los juegos
como una parte más de un proceso educativo mayor. La plataforma está
específicamente dirigida a profesores para que participen activamente en la
creación de los videojuegos y puedan aportar un valor educativo real. Para
ello, se ofrece un editor gráfico con el que definir todos los elementos y
relaciones que intervendrán en el juego, y un motor para poder ejecutar los
juegos creados. La herramienta se centra en el género de las aventuras gráficas
estilo MonkeyIsland© o Myst© (ver Fig. 1) debido a que reducido
coste de desarrollo (no necesitan complejos motores gráficos, de física o
inteligencia artificial) y además son juegos narrativos, es decir, juegos en
donde lo más importante es la historia, por lo que se pueden amoldar de manera
eficaz para transmitir conocimientos.
2 Creación de
videojuegos con <e-Adventure>
El objetivo principal por tanto
de la plataforma <e-Adventure> es el de acercar el mundo de los
videojuegos educativos al ámbito de la enseñanza, con especial énfasis en los
propios docentes. Por ello la plataforma se centra en la creación de aventuras
gráficas con un bajo coste de producción pero con un alto valor educativo.
Otros pilares básicos de <e-Adventure> son la incorporación al diseño de
los juegos de elementos específicamente educativos (como mecanismos para
auto-evaluar al alumno o para adaptar la experiencia de aprendizaje a cada
usuario) o la integración de los videojuegos en entornos virtuales de enseñanza
(como por ejemplo, los campus virtuales de las universidades).
Desde el punto de vista del
alumno los juegos producidos con <e-Adventure> son muy fáciles de
ejecutar ya que no necesitan instalación y sólo requieren un ordenador (ya sea
un sistema Windows, Linux o Mac) que no tiene por qué ser de última generación.
Igualmente la plataforma permite exportar los juegos como contenido Web, de tal
manera que pueden publicarse en Internet y los alumnos acceder a ellos desde
cualquier lugar.
La estructura básica de un
videojuego de <e-Adventure> es análoga a lo que sería el guión de una
obra de teatro (ver Fig. 2). De esta manera podría considerarse al autor del
juego como el "guionista y director" de una obra de teatro o de una
película. Por tanto para crear un juego con <e-Adventure> debemos definir
las escenas en las que se desarrollará la acción, los objetos que aparecerán en
las mismas y con los que el jugador podrá interactuar, el protagonista
(jugador) y los demás personajes que intervendrán, además de las conversaciones
que mantendrán entre ellos. Sobre este "esqueleto" se monta la
historia. El editor provee un mecanismo que permite dirigir la narración de la
aventura a gusto del "director", definiendo los desafíos o puzzles
que el jugador debe completar para poder avanzar, cómo unos personajes se
relacionan con otros, cómo se interactúa con cada elemento, etc.
Fig. 3. Imágenes de dos juegos desarrollados con
<e-Adventure>. A la izquierda un ejemplo de aventura en tercera persona
con una estética de "dibujos animados". A la derecha un ejemplo de
juego en primera persona basado en entornos foto-realistas.
En
<e-Adventure> se pueden crear dos tipos de juegos, en tercera
persona en los que el
jugador está representado por un avatar, y en primera persona,
que son más propicios para aventuras de foto realismo y en las que las escenas
son configuradas a partir de fotos del entorno real (ver Fig. 3). Cada uno de
estos tipos es relevante para distintas aplicaciones educativas. Por ejemplo,
los juegos en tercera persona son más adecuados para representar mundos
fantásticos en los que el alumno aprende a la vez que avanza en la historia.
Por el contrario, los juegos en primera persona son más adecuados para la
creación de "simulaciones tipo juego"; esto es juegos en los que se
simula de la forma más realista posible un entorno real sobre el que se monta
una mecánica de juego. De esta manera los juegos en tercera persona son idóneos
para enseñar conceptos mientras que los juegos en primera
persona lo son para enseñar procedimientos.
Otra característica que dota a
la plataforma de valor pedagógico es la posibilidad de mostrar información al
usuario de distintas maneras, además de las ya citadas conversaciones. El autor
del juego puede definir unos tipos de escenas especiales mediante las cuales se
puede mostrar videos o transparencias. También se pueden definir libros,
mediante los cuales se presentan grandes cantidades de información a los
alumnos como si se tratase de un libro de texto convencional (incluyendo
también ilustraciones si se desea). Estos libros permiten introducir la
información en texto plano o mediante contenidos HTML. Gracias a estos
elementos se pueden reutilizar materiales educativos de los de los que ya
dispongan los profesores.
3 Integración de
videojuegos en contextos educativos
Una característica fundamental
de <e-Adventure> de cara a facilitar la introducción de los juegos en el
sistema educativo es que incorpora una utilidad para exportar los juegos como
Objetos de Aprendizaje. Un Objeto de Aprendizaje (OA) no es más que contenido
educativo empaquetado y anotado de forma estandarizada para facilitar su
interoperabilidad. De esta manera el contenido de un OA puede utilizarse en
todas aquellas plataformas digitales que sigan los estándares y
especificaciones que se utilizaron en el empaquetamiento del mismo, lo que
facilita la reutilización del contenido educativo digital y asegura su
durabilidad frente a posibles cambios de plataforma.
Fig. 4. Imagen de un juego de <e-Adventure>
que simula una práctica de un curso de medicina integrado en el campus virtual
de la Universidad Complutense de Madrid (https://www.ucm.es/campusvirtual).
A día
de hoy, los OA pueden desplegarse en multitud de Entornos Virtuales de
Enseñanza, como pueden ser Moodle", Sakai" oWebCT/Blackboard".
Los EVEs modernos proporcionan herramientas y características de apoyo a la
enseñanza de muy diversa índole, como herramientas de comunicación (foros,
correo electrónico, pizarras online, etc.), de evaluación de los alumnos
(exámenes online, tests de autoevaluación, etc.) y por supuesto de
creación/despliegue de contenido. Algunos de estos sistemas almacenan también
un perfil de cada alumno que puede servir como entrada para personalizar la
experiencia de aprendizaje (proponer actividades adecuadas a cada alumno,
variar ligeramente el contenido, proporcionar mayor ayuda a aquellos alumnos
que lo necesiten, etc.), y utilizar los resultados de las actividades
educativas para reajustar ese perfil. Debido a esto el uso de EVEs cada vez es
más popular en la enseñanza. Prueba de ello es que la mayoría de las
universidades públicas y privadas españolas ofrecen este servicio no sólo en
sus programas de formación a distancia, sino como herramienta de apoyo en la
formación presencial. De hecho hay centros de educación secundaria que
comienzan a ofrecer este tipo de plataformas a sus alumnos.
Los
juegos creados con <e-Adventure>, al estar empaquetados como objetos
educativos estandarizados, pueden distribuirse con facilidad a través de la
mayoría de los EVEs actualmente disponibles (ver Fig. 4).
Además,
el contenido educativo empaquetado como OA puede almacenarse en almacenes
centralizados de contenido (también llamados repositorios), como AGREGA (http://www.proyectoagrega.es),
lo que favorece que los docentes y profesores puedan crear, compartir y
modificar contenido educativo (ver Fig. 5).
Fig. 5. Un juego <e-Adventure> almacenado en
el repositorio AGREGA.
Pese a
todas las ventajas, cabe señalar que en la actualidad existen diversos
estándares para empaquetar y etiquetar los OAs. Por este motivo, la plataforma
<e-Adventure> ofrece un sencillo mecanismo de exportación que permite al
autor decidir en qué formato desea empaquetar su juego de cara a poder
emplearlo en distintas plataformas (ver Fig. 6). Al ser un proceso de exportación, resulta muy
sencillo generar versiones distintas a partir de un mismo juego, y permite que
en un futuro se añadan más perfiles de exportación si llegase a ser necesario.
4 Los juegos como
contenido activo: Evaluación y adaptación
Una vez planteada la estructura
del juego, el autor puede comenzar a incorporar características específicamente
educativas (esto es, características que no suelen encontrarse en juegos
comerciales). <e-Adventure> incluye un mecanismo de evaluación basado en
reglas mediante el cual se puede monitorizar el progreso del alumno en el juego
y anotar en un informe todos aquellos aspectos que el alumno realiza
correctamente o que realiza incorrectamente y que se consideran educativamente
relevantes.
El autor del juego puede
indicar una cuenta de correo electrónico para recibir el informe de evaluación
cuando el usuario finalice una sesión de juego, y de esta manera poder
procesarlo con posterioridad para tener un conocimiento real y preciso de si
los objetivos educativos se están alcanzando. Estos informes también se pueden
enviar a un Entorno Virtual de Enseñanza (EVE) para que éste procese los
resultados y añada una nueva calificación al alumno, descargando al profesor de
realizar este trabajo. Simplificando un EVE es un sistema Web que permite la
gestión del proceso educativo a través de cursos online, que son administrados
por los docentes y a los que acceden los alumnos (e.g. el sistema Moodle). De
esta manera se pueden utilizar los juegos creados en <e-Adventure> como
actividades complementarias a la actividad en clase en las que el profesor no
tiene por que estar presente. Además los informes de evaluación pueden ser
presentados al jugador al final del juego para que éste pueda comprobar sus
fallos y de esta manera redefinir posibles suposiciones erróneas (a modo de
autoevaluación).
Fig. 6. El editor de <e-Adventure> permite
exportar los juegos con distintos perfiles de compatibilidad para su
distribución en distintas plataformas o repositorios. Concretamente la imagen
muestra el diálogo de exportación para el repositorio AGREGA.
Por otro lado, no todos los
alumnos aprenden a igual velocidad ni de la misma manera, ni tienen las mismas
preferencias a la hora de aprender ni los mismos estilos de aprendizaje. Por
ello, otra característica interesante de <e-Adventure> es que permite
modificar el transcurso de la aventura en función de las características
específicas de cada alumno. La plataforma <e-Adventure> brinda la
posibilidad de llevar a cabo estas tareas de adaptación de la experiencia
educativa. De esta forma podemos mantener la dificultad del juego siempre
dentro de los límites de cada alumno (esto es que sea desafiante pero no
desesperante), así como maximizar la efectividad del juego para un rango más
amplio de alumnos, adaptándose a las necesidades de cada uno de ellos en
términos de preferencias de aprendizaje, nivel inicial de conocimiento o
razones socio-culturales, entre otras. Además esto permite reutilizar los
juegos creados en contextos educativos diferentes sin necesidad de modificar la
estructura de los juegos.
5 Escenarios de
Aprendizaje con <e-Adventure>
Cuando se desarrolla un
videojuego educativo es muy importante tener en cuenta cómo se va a diseñar la
experiencia de aprendizaje completa. Gracias a que <e-Adventure> facilita
enormemente el proceso de distribución e instalación de los juegos, éstos
pueden utilizarse de varios modos.
Una posible experiencia de
aprendizaje puede incluir juegos de <e-Adventure> como complemento a las
clases teóricas que imparte el docente. Los alumnos jugarían al juego en sus
casas, bien descargando el juego a sus equipos o bien a través de un navegador
Web, sin necesidad de tutela por parte del docente, quien recibiría de forma
automática los informes con los resultados de cada partida jugada.
Si además se dispone de un EVE
las posibilidades se multiplican. El docente puede plantear experiencias con
varios juegos y mezclarlos con otro tipo de contenido Web (documentos HTML,
PDF, animaciones en Flash, etc.). Además los informes de evaluación producidos
por los juegos pueden enviarse directamente al EVE para su procesamiento,
liberando al docente de la necesidad de supervisar todo el proceso.
<e-Adventure>
también pude utilizarse en experiencias de juego tuteladas. En este caso los
alumnos juegan en un aula bajo la supervisión del docente, quién toma un papel
de moderador de
la actividad más que de profesor. La sesión de juego se programa entonces con
una duración determinada, que debe ser suficiente para que los alumnos puedan
superar los objetivos educativos que se planteen. Una vez finalizada la sesión
de juego el docente puede plantear un debate entre los alumnos con el objetivo
de poner en común los resultados obtenidos así como corregir posibles ideas
equivocadas.
Fig.
7. Imagen
del juego 1492, desarrollado
con <e-Adventure>.
6 Posibles Aplicaciones
y Casos de Uso
El género de las
aventuras gráficas es adecuado para la enseñanza de multitud de campos y
dominios, lo que dota a la plataforma <e-Adventure> de una gran
versatilidad.
En primer lugar la clara orientación narrativa hace de este tipo
de juegos un medio adecuado para la enseñanza conceptos, en
campos como historia, literatura, historia del arte o incluso de las ciencias.
Con un diseño cuidado que combine un hilo argumental atractivo, una buena
ambientación de la época y una recreación fidedigna de los hechos históricos se
puede conseguir un videojuego con un gran valor educativo, pues permite que los
alumnos analicen el papel de los principales protagonistas históricos en primera
persona y en su contexto histórico, y cómo sus decisiones afectaron a los
hechos históricos, comprendiendo de esta manera el cómo y el por-qué en lugar de simplemente el qué.
Un
ejemplo de este caso de aplicación es el juego 1492.
1492 es una aventura desarrollada con <e-Adventure> en la que se enseñan
los acontecimientos ocurridos en 1492 durante la toma de Granada por los Reyes
Católicos. El protagonista de la historia es Cristobalín, un alumno de primaria
al borde del suspenso debido a sus malos resultados en Historia. Para evitarlo
su profesor, D. Pablo, le obliga a realizar un trabajo al respecto. Cristobalín
se queda dormido mientras trabaja en ello, y se ve inmerso en los
acontecimientos que allí acaecieron. Finalmente Cristobalín despierta en clase
y mantiene una conversación con D. Pablo en el que éste le interroga sobre los
hechos históricos de la toma de Granada, y cuyas respuestas se anotan en un
informe que sirve para la posterior evaluación del alumno.
Fig.
8. <e-Adventure>
en el campo médico. Arriba: Imágenes del juego de determinación del valor
hematocrito en una muestra de sangre. Abajo: Imágenes del juego de inserción de
un catéter venoso central.
En
segundo lugar, la plataforma <e-Adventure> es adecuada para la creación
de videojuegos educativos orientados a la enseñanza de procedimientos.
Cualquier proceso que pueda realizarse mediante la ejecución de un conjunto
finito de pasos y/o requiera la intervención de distintos objetos y personajes
puede enseñarse a través de un videojuego desarrollado con <e-Adventure>.
En esta
línea los juegos más relevantes que se han producido con <e-Adventure>
están relacionados con el campo de la medicina. Éste es el caso del juego del Hematocrito.
En la Facultad de Medicina de la Universidad Complutense de Madrid se imparte
un módulo de Fisiología Humana en el segundo año de carrera en el que los
alumnos deben aprender el procedimiento de laboratorio para medir el valor de
hematocrito en muestras de sangre. Los profesores que imparten este curso identificaron
determinadas dificultades a las que se enfrentaban los alumnos a la hora de
realizar la prueba, sobretodo la primera vez que tenían contacto con el uso del
equipo del laboratorio. Esto unido a las limitaciones de uso de los
laboratorios (ya que no están exclusivamente reservados para dichas prácticas)
y a las limitaciones en la obtención de muestras de sangre (puesto que se
recogen de animales controlados, lo que plantea cuestiones éticas) motivó la
creación de un juego con <e-Adventure> para que sirviera como primera
toma de contacto con el laboratorio y con el procedimiento en sí. El juego no
podrá sustituir nunca la experiencia real en el laboratorio, pero si sirve para
que los alumnos tengan una idea de a lo que se van a enfrentar y puedan utilizar
el escaso tiempo de laboratorio de una manera más efectiva. Además los alumnos
pueden acceder al juego tantas veces como quieran durante el curso a través del
campus virtual, lo que alivia la escasez de horas de laboratorio. Las encuestas
efectuadas con los grupos piloto en los que se puso en práctica el uso de este
juego dan resultados interesantes sobre la aceptación y utilidad de videojuegos
educativos.
También
dentro del campo médico, <e-Adventure> se ha usado como plataforma de
desarrollo para crear juegos que simulan los pasos de procedimientos médicos.
Este es el caso del juego CVC Protocol, que
ejemplifica los pasos requeridos para insertar un catéter venoso central (CVC)
de la forma más estéril posible. Este juego fue desarrollado en colaboración
con la Escuela de Medicina de Harvard y su público objetivo son los Médicos
Internos Residentes que realizan una rotación en la Unidad de Cuidados
Intensivos del Hospital General de Massachusetts.
Además <e-Adventure>
puede aplicarse en muchos otros dominios. La gran importancia que tienen en
estos juegos personajes y las conversaciones que con ellos se mantienen hace
que sean un medio útil para la enseñanza de idiomas. Por otra parte en las
aventuras gráficas la reflexión, el análisis y la deducción a la hora de
resolver los problemas que el juego plantea priman sobre la acción. Por ello
<e-Adventure> es adecuado para la enseñanza de dominios que requieran el
uso de la lógica y el razonamiento.
7 Conclusiones
Parece ampliamente aceptado que
los juegos tienen características específicas (e.g. motivación) que
adecuadamente utilizadas pueden producir mejoras en algunos procesos
educativos. De hecho hay algunos autores que consideran que los juegos son el
nuevo género narrativo de los jóvenes como antes lo fue el cine o
la
televisión. Con <e-Adventure> se ha tratado de construir un entorno para
que los educadores puedan crear directamente juegos educativos con un coste
reducido, simples de mantener y actualizar y que se puedan utilizar de
distintas formas y en distintos contextos (e.g. juego independiente, dentro de
un entorno virtual de enseñanza).
Los juegos producidos con
<e-Adventure> están basados en el género de las aventuras gráficas, donde
lo más importante es la historia que se cuenta y en la que se presentan los
desafíos o puzzles que tiene que resolver el jugador/estudiante, y además
incorpora un conjunto específico de herramientas con propósito educativo como,
por ejemplo, la evaluación o la adaptación al alumno.
No obstante somos conscientes
de que el elemento principal para el éxito de la enseñanza basada en juegos
sigue siendo, como siempre, el profesor que es quien tiene que identificar y
diseñar el contexto en el cual el juego puede ser educativamente relevante. Es
por esto que la herramienta está específicamente diseñada para que ellos puedan
crear (o al menos adaptar) directamente los juegos.
Por supuesto el uso de los
juegos educativos es un camino largo que se empieza a recorrer. Cuando se
tengan mayores experiencias de uso en contextos reales se podrá identificar en
qué circunstancias es más adecuado su uso y bajo qué condiciones se obtienen
los mejores resultados. <e-Adventure> supone un avance en esta dirección,
al reducir los problemas técnicos que impiden popularizar los juegos educativos.
Cuanto más sencillo resulte crear los juegos, más fácil será desarrollar
experiencias educativas basadas en videojuegos y así podremos entender mejor
esta posible revolución que apenas está empezando.
Agradecimientos
El
proyecto <e-Adventure> ha sido parcialmente financiado por el
Comité Español de Ciencia y Tecnología a través de los proyectos ADAPTALEARN
(TIN2007-68125-C02-01) y FLEXO (TSI-020301-2008-19), así como por la
Universidad Complutense de Madrid (grupo de investigación 921340) y el proyecto
europeo CID (II-0511-A). Queremos transmitir nuestro agradecimiento a Federico
Peinado, Enrique López y Francisco Javier Moreno por dejarnos usar recursos de
su juego Game Guru para la realización de este artículo.
Finalmente, nuestro agradecimiento a los que nos han permitido contrastar
nuestro enfoque mediante cursos sobre creación de juegos para educadores que se
han realizado en colaboración con el Centro de Tecnologías Educativas de Aragon
(CATEDU) representado por Gaspar Ferrer y con la Dirección de Innovación,
Convergencia y Formación de la Universidad de Cádiz representado por Marisol
Ibarra y en colaboración con Gregorio Rodríguez del Departamento de Didáctica.
Sheppard Software: Juegos gratuitos
educativos en línea
Sheppard Software es una empresa privada estadounidense que desarrolla
material educativo. Comercializan software, pero también ofrecen gratis
versiones online, además de algunos juegos para descargar. Todos los contenidos
están en inglés, aunque ello supone una magnífica oportunidad para practicar
este idioma.
La página es atractiva, pero sobria. En ella se ofrecen múltiples juegos y actividades educativas gratuitas en línea con diferentes temas (geografía, matemáticas, animales, ciencia…), con diferentes niveles y para alumnado de cualquier edad. En general, es apropiada para la Educación Primaria. Por ejemplo, con los de Matemáticas se puede trabajar, sobre todo, con operaciones básicas, fracciones, decimales, unidades y medidas o estimaciones y redondeo
La página es atractiva, pero sobria. En ella se ofrecen múltiples juegos y actividades educativas gratuitas en línea con diferentes temas (geografía, matemáticas, animales, ciencia…), con diferentes niveles y para alumnado de cualquier edad. En general, es apropiada para la Educación Primaria. Por ejemplo, con los de Matemáticas se puede trabajar, sobre todo, con operaciones básicas, fracciones, decimales, unidades y medidas o estimaciones y redondeo
¡Contar y sumar!
Juegos educativos de mates y 123 para niños en kinder y preescolar por Aprendes
Con
Por Tribal Nova
Abre iTunes para comprar y descargar Apps.
Descripción
Poko, Bibi y Minus exploran
los numeros y aprenden a sumar al mismo tiempo que juegan con sus juguetes. Su
hijo juega juegos diferentes con ellos: contando los bolos y eligiendo el
número correspondiente, juntar grupos de bloques, añadiendo mas o identificando
otros objetos y sumándolos también.
**Más de 8 millones de descargas de las aplicaciones Aprendes Con/iLearn With**
Las aplicaciones iLearn With han ganado numerosos premios como "Best In Family-Friendly Products" - Moms' Choice Awards 2012, "Brain Toy Award" - Academics' Choice Awards 2012
"Como ya es usual, las aplicaciones de Tribal Nova están muy bien diseñadas y aunque esta aplicación trata un tema común como las matemáticas para niños, lo hace de una manera divertida y educativa sin caer en la dependencia de "juegos" para enseñar" - BestAppsForKids
"(Esta aplicación) ofrece una enorme cantidad de entretenimiento con habilidades matemáticas avanzadas que ayudan a los niños a arrancar. Esta aplicación mejorará las habilidades básicas de su hijo para hacer sumas, al mismo tiempo que animará su espíritu de aprendizaje." Theiphoneappreview.com
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Suma hasta 6 – Los Bolos: Contar y sumar hasta 6 bolos jugando con Poko y Minus.
**Desbloquea la versión completa de la aplicación y aprende a jugar con estos juegos:**
Suma hasta 10 – Los Bloques: Ayuda a Poko, Bibi y Minus a juntar grupos de bloques y aprende a sumar hasta 10.
Suma hasta 15 – Juguetes de Poko: Encuentra los objetos que Poko busca en su cuarto y aprende a sumar hasta 15.
Principales habilidades a desarrollar: Matemáticas – Números y cálculos
• Contar
• Sumar
Habilidades secundarias:
• Identificación de números
• Observación y comprensión auditiva
CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES
Esta aplicación es parte del programa Aprendes Con para niños 3 a 6 años, diseñado para preparar a su niño para la escuela mientras que se divierte.
• Juego educativo inter-curricular para niños de 3 a 6 años de edad. Incluye materias como las matemáticas, la ciencia, el lenguaje y más
• Niveles de dificultad autoajustables
• Seguidor de Progreso único para padres
• Estadísticas detalladas para su hijo que pueden ser comparadas con niños de la misma edad
• Sugiere una ruta de aprendizaje personalizado para su hijo
• Hasta 27 premios y medallas que motivan a su hijo a aprender
• Diseñado por expertos en educación y desarrollo infantil
Descubre más sobre www.aprendescon.com o síguenos en Facebook: http://www.facebook.com/aprendescon
¿Necesita ayuda?
Tiene preguntas, sugerencias o dudas? Por favor envíenos un email a soporte@aprendescon.com y estaremos encantados de ayudarle.
© 2015 Poko. Poko es una marca comercial de Halifax Film Ltd. Todos los derechos reservados.
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Principales habilidades a desarrollar: Matemáticas – Números y cálculos
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CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES
Esta aplicación es parte del programa Aprendes Con para niños 3 a 6 años, diseñado para preparar a su niño para la escuela mientras que se divierte.
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Sitio web de Tribal NovaSoporte técnico para ¡Contar y sumar! Juegos educativos
de mates y 123 para niños en kinder y preescolar por Aprendes Con
Novedades de la
versión 1.10.2
Corrección de errores menores.
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INICIO
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ABOUT
Software
educativo de preescolar
Introducción:
Se denomina software educativo al
destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que,
además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.Como software educativo
tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación,
como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.
1. México:
a) Kids
PC: Facilitar
la integración de tecnologías a los procesos de
enseñanza-aprendizaje de una manera productiva.
b) SENIP: Es
un programa de ejercitación que refuerza las dos fases finales del proceso
de instrucción: aplicación y retro-información. Se pretende que el
niño(a) mediante juegos refuerze sus conocimientos, a la vez que
desarrolla sus destrezas.
2. Estados Unidos
a) Kidware:
Les ayuda a trabajar el alfabetismo. Es fácil de usar para escribir,
editar e imprimir historias que irán junto con sus dibujos y
creaciones.
b) LinuxKidX: Conocer el mundo digital de un modo
seguro, nos facilita el aprendizaje a través de juego.
3. Caracas
a) “Kidsmart
– Pequeño Explorador”: Busca poner a
disposición de los preescolares la tecnología como un medio para
desarrollar y potenciar habilidades cognitivas, psicomotoras, socio
afectivas, entre otras.
b) Kimera
Multimedia: Herramientas que apoyan el aprendizaje con la utilización de
nuevas tecnologías de información y comunicación.
4. España
a) Jclic: Realizar un seguimiento de los
ejercicios y actividades desarrolladas comprobando su evolución.
b) Omnitux: Reúne buenas
cantidades de actividades, desde puzles hasta asociaciones, sonidos y
problemas matemáticos, muy recomendable para educación infantil.
5: Cuba
a)Jugar y aprender: Está
conformado por niveles, donde los niños y niñas transitarán en orden ascendente
de dificultad, las habilidades sensoriales, intelectuales (generales y
específicas) e informáticas.
b) A
jugar: Ampliar las habilidades intelectuales generales en su interacción
con la computadora, utilizándola como medio de enseñanza y lograr una actitud
favorable ante las tareas de la computación.
Conclusiones:
Estos Softwares educativos nos ayudan a
que los alumnos de nivel preescolar obtengan un aprendizaje significativo a
través de juegos, pero lo más importante, es que ayudan a tener
una relación entre la tecnología y la informática. Los niños aprenden de una
manera divertida y sin aburrirse, realmente obtienen una enseñanza.
Bibliografia:
SOFTWARE EDUCATIVO
Software es un término que hace referencia a un programa
informático. Estas herramientas tecnológicas disponen de distintas aplicaciones
que posibilitan la ejecución de una variada gama de tareas en un ordenador
(computadora)
Educativo, por su parte, es aquello vinculado a la educación (la
instrucción, formación o enseñanza que se imparte). El adjetivo también se
utiliza para nombrar a lo que permite educar.
A partir de estas definiciones, podemos indicar que un software
educativo es un programa informático que se emplea para educar al usuario. Esto
quiere decir que el software educativo es una herramienta pedagógica o de
enseñanza que, por sus características, ayuda a la adquisición de conocimientos
y al desarrollo de habilidades.
Existen diferentes clases de software educativo. Algunos de
estos programas son diseñados como apoyo al docente. De esta manera, el maestro
o el profesor acude al software para ofrecer sus lecciones o para reforzar una
clase. Otros tipos de software educativo, en cambio, se orientan directamente
al alumno, ofreciéndole un entorno en el cual puede aprender por su propia
cuenta.
El software educativo es muy importante en la educación a
distancia. Estas herramientas tecnológicas permiten simular las condiciones que
existen en un aula o un salón de clase. Así el estudiante puede “ingresar” a un
salón virtual, interactuar con el docente a través de videoconferencias, chat o
correo electrónico, completar evaluaciones, etc.
Es importante destacar que, al igual que los libros de texto
están clasificados según las edades, el software educativo también apunta a
segmentos específicos de estudiantes.
DESARROLLO
LA EVOLUCIÓN DEL SOFTWARE
Durante los primeros años de la era de la computadora, el
software se contemplaba como un añadido. La programación de computadoras era un
"arte de andar por casa" para el que existían pocos métodos
sistemáticos. El desarrollo del software se realizaba virtualmente sin ninguna
planificación, hasta que los planes comenzaron a descalabrarse y los costes a
correr. Los programadores trataban de hacer las cosas bien, y con un esfuerzo
heroico, a menudo salían con éxito. El software se diseñaba a medida para cada
aplicación y tenia una distribución relativamente pequeña.
La mayoría del software se desarrollaba y era utilizado por la
misma persona u organización. La misma persona lo escribía, lo ejecutaba y, si
fallaba, lo depuraba. Debido a este entorno personalizado del software, el
diseño era un proceso implícito, realizado en la mente de alguien y, la
documentación normalmente no existía.
La segunda era en la evolución de los sistemas de computadora se
extienden desde la mitad de la década de los sesenta hasta finales de los
setenta. La multiprogramación y los sistemas multiusuario introdujeron nuevos
conceptos de interacción hombre - maquina. Las técnicas interactivas abrieron
un nuevo mundo de aplicaciones y nuevos niveles de sofisticación del hardware y
del software. Los sistemas de tiempo real podían recoger, analizar y
transformar datos de múltiples fuentes, controlando así los procesos y
produciendo salidas en milisegundos en lugar de minutos.
Los avances en los dispositivos de almacenamiento en línea
condujeron a la primera generación de sistemas de gestión de bases de datos.
La segunda era se caracterizo también por el establecimiento del
software como producto y la llegada de las "casas del software". Los
patronos de la industria, del gobierno y de la universidad se aprestaban a
"desarrollar el mejor paquete de software" y ganar así mucho dinero.
Conforme crecía el número de sistemas informáticos, comenzaron a
extenderse las bibliotecas de software de computadora. Las casas desarrollaban
proyectos en los que se producían programas de decenas de miles de sentencia
fuente.
Todos esos programas, todas esas sentencias fuente tenían que
ser corregidos cuando se detectaban fallos, modificados cuando cambiaban los
requisitos de los usuarios o adaptados a nuevos dispositivos hardware que se
hubieran adquirido. Estas actividades se llamaron colectivamente mantenimiento
del software.
La tercera era en la evolución de los sistemas de computadora
comenzó a mediados de los años setenta y continúo más allá de una década. El
sistema distribuido, múltiples computadoras, cada una ejecutando funciones
concurrentes y comunicándose con alguna otra, incrementó notablemente la
complejidad de los sistemas informáticos. Las redes de área local y de área
global, las comunicaciones digitales de alto ancho de banda y la creciente
demanda de acceso "instantáneo" a los datos, supusieron una fuerte presión
sobre los desarrolladores del software.
La conclusión de la tercera era se caracterizo por la llegada y
amplio uso de los microprocesadores. El microprocesador ha producido un extenso
grupo de productos inteligentes, desde automóviles hasta hornos microondas, desde
robots industriales a equipos de diagnósticos de suero sanguíneo.
La cuarta era de la evolución de los sistemas informáticos se
aleja de las computadoras individuales y de los programas de computadoras,
dirigiéndose al impacto colectivo de las computadoras y del software. Potentes
máquinas personales controladas por sistemas operativos sofisticados, en redes
globales y locales, acompañadas por aplicaciones de software avanzadas que se
han convertido en la norma.
Al igual que el hardware evoluciona, también evoluciona la
concepción del software tanto básico como aplicado y por supuesto surge el
software educativo. Los primeros usos fueron para desempeñar las mismas y más
tradicionales tareas del profesor: explicar unos contenidos, formular preguntas
sobre los mismos y comprobar los resultados; el interés de estas aplicaciones
surgía ante la posibilidad de una instrucción individualizada, fundamentalmente
de tipo tutorial.
FUNCIONES
DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Función
informativa.
La mayoría de los programas a través de sus actividades
presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la
realidad
a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos
materiales representan la realidad y la ordenan.
Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las
bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función
informativa.
Función
instructiva.
Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje
de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas
actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos
educativos específic
os. Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza
pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la información
(propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de
los textos escritos).
Con todo, si bien el ordenador actúa en general como mediador en
la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son
los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función
instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de
sus respuestas y progresos.
Función
motivadora.
Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e
interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir
elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando
sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las
actividades.
Por lo tanto la función motivadora es una de las más
características de este tipo de materiales didácticos, y resulta extremadamente
útil para los profesores.
Función
evaluadora.
La interactividad propia de estos materiales, que les permite
responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les
hace
especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va
realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos:
Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a
partir de las respuestas que le da el ordenador.
Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la
actuación del alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas
que disponen de módulos específicos de evaluación.
Función investigadora.
Los
programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y
programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde
investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las
variables de un sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas herramienta,
pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran
utilidad para el des
arrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente
al margen de los ordenadores.
Función
expresiva.
Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar
los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros
conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo
son muy amplias.
Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el
software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador
y con otros compañeros a tr
avés de las actividades de los programas y, especialmente,
cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de
gráficos, etc.
Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no
suelen admitir la ambigüedad en sus "diálogos" con los estudiantes,
de manera que los alumnos se ven obligados a cuidar más la precisión de sus
mensajes.
Función
metalingüística.
Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y
los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender
los le
nguajes propios de la informática.
Función
lúdica.
Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas
es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los
estudiantes.
Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la
inclusión de determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta
función.
Función
innovadora.
Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten
innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales
didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente
incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy
diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de
experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
Tipos de software educativo más comunes
Ejercitadores.
Le presentan al alumno una gran cantidad de problemas sobre un
mismo tema y le proporcionan retroalimentación inmediata.
Tutoriales.
Guían al alumno en su aprendizaje, ofreciéndole: información del
concepto o tema a tratar, actividades para aplicar el concepto aprendido,
explicaciones y retroalimentación sobre sus respuestas, y una evaluación sobre
su desempeño, permitiéndole aprender a su propio ritmo.
Simuladores.
Representan
fenómenos naturales y/o procesos, simulan hechos y situaciones en las que el
alumno puede interactuar con el programa manipulando variables y observando los
resultados y las consecuencias.
Juegos educativos.
Programas
diseñados para aumentar o promover la motivación de los alumnos a través
de actividades lúdicas que integran actividades educativas.
Solución de problemas.
Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a
través de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y
modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o
deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura
subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus
interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa
delante de unas situaciones que frecuentemente resultarían difícilmente
accesibles a la realidad (control de una central nuclear, contracción del
tiempo, pilotaje de un avión...). También se pueden considerar simulaciones
ciertos videojuegos que, al margen de otras consideraciones sobre los valores
que incorporan (generalmente no muy positivos) facilitan el desarrollo de los
reflejos, la percepción visual y la coordinación psicomotriz en general, además
de estimular la capacidad de interpretación y de reacción ante un medio
concreto.
En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje
significativo por descubrimiento y la investigación de los
estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real o en tiempo
acelerado, según el simulador, mediante preguntas del tipo: ¿Qué pasa
al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y?
Se pueden diferenciar dos tipos de simulador:
·
Modelos físico-matemáticos: Presentan
de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas
por un sistema de ecuaciones deterministas. Se incluyen aquí los
programas-laboratorio, algunos trazadores de funciones y los programas que
mediante un convertidor analógico-digital captan datos analógicos de un
fenómeno externo al ordenador y presentan en pantalla un modelo del
fenómeno estudiado o informaciones y gráficos que van asociados. Estos
programas a veces son utilizados por profesores delante de la clase a manera de
pizarra electrónica, como demostración o para ilustrar un concepto, facilitando
así la transmisión de información a los alumnos, que después podrán repasar el
tema interactuando con el programa.
·
Entornos sociales:Presentan
una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí
los juegos de estrategia y de aventura, que exigen una estrategia cambiante a
lo largo del tiempo.
·
Se
distinguen dos tipos:
Programas que enseñan directamente, a través de
explicaciones y prácticas, los pasos a seguir para la solución de problemas.
Programas que ayudan al alumno a adquirir las habilidades para
la solución de problemas, ofreciéndoles la oportunidad de resolverlos
directamente.
Cuando se inició el uso educativo de la computadora, los
docentes podían clasificar fácilmente cualquier tipo de software; sin embargo,
en nuestros días esta tarea se ha hecho más difícil, ya que los
desarrolladores no siguen criterios similares y en ocasiones mezclan dos o tres
tipos en uno solo. Por ejemplo: algunos programas de ejercitación ofrecen al
alumno una retroalimentación detallada e incluyen diversas actividades
educativas como si fueran tutoriales. De aquí la importancia de que los
docentes tengan muy claro para qué quieren el software y cuáles son los usos y
aplicaciones más importantes de cada uno de ellos.
Programas y software educativo
oftware para edición molecular
(química)
EQTabla
EQTABLA es una tabla periódica con datos sobre 113 elementos,
incluyendo los más recientes, con múltiples opciones de impresión.
Virtual
lab
Virtual lab es un programa de simulación de un laboratorio de
química que permite diseñar y realizar experimentos como si fuera un
laboratorio real. Los tutoriales pueden descargalos aquí. Tener en cuenta que
los tutoriales están accesibles en idioma inglés.
BKChem
BKChem es una aplicación de dibujo vectorial que les va a
permitir elaborar una representación esquemática de los enlaces químicos que
forman una sustancia determinada. Una vez confeccionado el dibujo de la fórmula
química, podrán exportarlo como imagen en varios formatos para aplicarlos a sus
propios documentos.
Avogadro
es un programa para dibujar estructuras moleculares realizando
enlaces químicos, se pueden visualizar en 3D rotando la estructura, cambiando
la perspectiva visual, y haciéndola girar en cualquier sentido y dirección sólo
con los movimientos del ratón. Las vistas de las estructuras moleculares son
espectaculares.
ACD/ChemSketch
Freeware 12.0
Con este programa podrán dibujar diferentes estructuras
químicas, reacciones y esquemas. También les permite realizar cálculos para
determinar distintas variables como: peso, volumen molecular, tesión
superficial, densidad, etc. Ideal para plasmar en un dibujo los conceptos que
los alumnos aprenden en Química.
Calculadora Científica
KHI3
Con Khi3 disponen de una calculadora científica realmente
completa y de una visualización espectacular. Además de disponer de las
funciones típicas tiene una serie de apartados para resolver cálculos concretos
como cambio de divisas, cuentas horarias, cálculos financieros etc. También una
sección de problemas para enseñar Astronomía, Geometría, Álgebra, Física y
Química y un apartado con juegos.
Software de programación para cálculos científicos
Maxima
Maxima es un programa de álgebra computacional. Con él van a
poder realizar cálculos algebráicos y manipular simbólicamente funciones,
polinomios, matrices, cálculo integral y de derivadas, así como graficar
algunas funciones y visualizar sus resultados en gráficos 3D.
Simulador de física
Modellus
Modellus es un programa de simulación. Con él van a tener
oportunidad de simular en la computadora experimentos de física o ecuaciones
matemáticas a través del tiempo o en cuanto a la variación de valores numéricos
(variables) presentes en todo fenómeno a simular. Por ejemplo: pueden simular
diferentes tipos de "movimientos" en Física como: movimiento
rectilíneo uniforme, caída libre, etc.
Software libre y Matemáticas
Ya hablamos en un post
anterior sobre las distribuciones libres implantadas en los equipos de nuestros
alumnos como alternativa a otras opciones propietarias. Estas distribuciones en
sus versiones educativas suelen incluir un menú educativo con programas libres
para trabajar en las distintas áreas. En este post nos vamos a referir al área
de Matemáticas; son muchas las aplicaciones que existen para trabajar en el
aula y así aprender Álgebra, Geometría, Cálculo... usando las TIC y con
software libre. Veamos algunas de ellas...
KBruch
es un programa para
trabajar con fracciones y en su última versión nos ofrece trabajar en 2 modos
distintos: estilo libre y aprendizaje. Dentro del primero podemos encontrar 4
tipos de ejercicios diferentes:
Aritmética, para hacer
operaciones con las fracciones.
Comparación de
fracciones, para ver cual de ellas es mayor.
Conversión, para
convertir un número dado en fracción.
Factorización, para
descomponer un número en sus factores primos y porcentaje.
El programa genera
tareas que podemos configurar nosotros mismos; éstas deben ser resueltas por el
usuario. Además, se nos muestra las estadísticas de las respuestas correctas e
incorrectas.
aRMetal
es un programa
multiplataforma de Geometría dinámica que requiere tener instalado Java para su
funcionamiento y es muy fácil de usar, ya que la barra de herramientas ubicada
en la derecha contiene los diferentes elementos que pueden insertarse en el
área de dibujo: rectas, semirrectas, paralelas, perpendiculares, segmentos,
circunferencias, polígonos, ángulos, etc. Además de esto, es posible realizar
cálculos matemáticos, así como añadir texto sobre la superficie de la
representación y obtener información sobre cada uno de los puntos creados. El
proyecto una vez terminado puede ser exportado a diferentes formatos.
Geg es un sencillo
programa para representar funciones matemáticas. Es muy intuitivo y fácilmente
configurable, aunque sólo permite la representación de funciones en 2
dimensiones. Se pueden escalar los ejes y escoger unidades decimales o en
radianes. Un ejemplo: la representación de la función coseno:
wxMaxima
es un potente programa
de cálculo simbólico que permite realizar operaciones algebraicas y representar
funciones en 2 y 3 dimensiones. Permite operar con polinomios, resolver
ecuaciones, trabajar con matrices, derivadas, integrales... wxMaxima es la
interfaz gráfica de Maxima, que es un entorno textual en el que las opciones
para trabajar son ilimitadas.
GeoGebra
es un programa de diseño
y de cálculo simbólico para trabajar la Geometría y las funciones matemáticas.
Lo más importante de GeoGebra es la interactividad; una vez construida una
figura se puede mover cualquiera de los objetos independientes que la forman y
automáticamente se modifican todos los que dependen de él. Además, una vez
construida la figura, ésta puede ser exportada como HTML y así crear el applet
correspondiente automáticamente. Existe un wiki en el que podemos encontrar
recursos generados con GeoGebra.
Éstos son sólo algunos
ejemplos de aplicaciones de software libre y algunas posibilidades para
trabajar el área de Matemáticas en el aula, pero hay bastantes más. Desde aquí
os animamos a probarlas.
SOFTWARE PARA EDUCACIÓN INFANTIL
Colorea es una herramienta
excelente para que los más pequeños de la casa empiecen a familiarizarse con
los colores y con el uso del ratón. Se trata de un simple programa de
dibujo con unas posibilidades tremendas.
Libro de colorear
Sencillo programa para aprender los colores básicos. Programa
"on line"
Nuestro cuerpo
Sencillo programa para
trabajar y conocer las partes del cuerpo humano. Se trata de adivinar qué parte
del cuerpo le falta al personaje que aparece en panatalla. Está hecho para MS
DOS, pero funciona correctamente en Windows y está en español.
Taller
infantil
Ideal para aprender los nombres de un montón de animales,
escuchando sus sonidos.
Memorion
El juego consiste de un
tablero con 16 cuadros, en los que aparece un buho durante unos instantes.
El niño debe pulsar en la casilla donde había aparecido el buho. A
continuación, el buho aparece en dos casillas, y así sucesivamente, obligando a
hacer un esfuerzo de memoria para acordarse de donde y en qué orden había
aparecido el buho.
Hojas de
colorear
Un sencillo programa
para colorear un montón de imágenes que luego se pueden imprimir. En
inglés, pero sencillo
Juegos para mejorar las faltas de ortografía
en niños con hiperactividad
Los
niños con hiperactividad suelen
mostrar mayor número de errores ortográficos que sus compañeros; esto se debe
principalmente a la combinación de dos factores: les cuesta memorizar las
normas ortográficas, y una vez memorizadas, por su dificultad atencional,
cometen errores a la hora de automatizarlas (a la hora de aplicar una norma que
conoce). Esto demuestra que no por la repetición o práctica reiterada de las
normas se consigue forzosamente el éxito. Es por ello que debemos motivarles
con diferentes juegos que incluyan diferentes estrategias útiles para superar
esta dificultad. Algunas de ellas son:
Cuentos
de ortografía
Los cuentos de Mª Valenzuela
Góngora están destinados al desarrollo de las reglas ortográficas que se
imparten en los primeros cursos de primaria (de 1º a 3º). El cuento es un medio
que le es familiar al niño, por lo que los padres/profesores (para niños a
partir de 3 años que no saben leer) o el propio niño (de hasta 6-7 años que
sepa leer) pueden hace uso de este recurso para que, a través de personajes
como por ejemplo, brujas, dragones, ogros, gnomos, magos, y las situaciones que
con ellos se crean, aprendan la ortografía de forma amena y divertida, siéndole
mucho más fácil de asimilar y aprender. Así mismo las tres últimas páginas de
cada cuento están dedicadas a actividades simples de comprensión lectora. Al
comienzo de 1º de Primaria la ortografía les supone al alumnado una enorme
dificultad durante el proceso de aprendizaje lecto-escritor unido al esfuerzo
que les supone el concentrar su atención. La metodología utilizada en el
aula (la letra fija en el papel o en la pizarra difícilmente les servirá de
ayuda). Es por ello que hacer uso de este recurso presente en la vida del niño,
tanto fuera como dentro del aula y adecuado a su edad es un vehículo de
aprendizaje demostrado. A través de ellos, las reglas ortográficas tienen una
explicación lógica, coherente y entendible. Por experiencia sabemos que los
conocimientos que se entienden se recordarán y se aplicarán sin problemas.
El
dominó ortográfico
Se trata de un dominó de la
editorial yalde para niños de 5 a 12 años, constituido por 36 cartas, cada una
con dos dibujos que permite el enlace entre vocablos de igual dificultad:
b,v,g,j,h,x,ll,y por la letra dudosa. Este método ideovisual apoya el
aprendizaje de la ortografía en dibujos, donde deben utilizar la memoria
visual. Estos "orto-dibujos" son imágenes que llevan en su diseño la
letra o letras ortográficamente difíciles, como se ve en este ejemplo:
La palabra a aprender aparece
escrita sobre el dibujo, que advierte cómo debe escribirse correctamente. Así,
la vaca con los cuernos indica que se escribe con v, y el jinete lleva clara la
j en su lanza y la gamba retorcida forma una b. Dada la fuerza y persistencia
de las imágenes visuales, este tipo de refuerzo ortográfico supera a cualquier
otro. El dibujo facilita asimismo la comprensión de los significados y hace muy
atractivos los libros. Cada vocablo que se ajusta a una regla lleva el número
correspondiente que permite consultar dicha norma fácilmente. De esta manera se
remite a la regla a partir de la palabra y no se exige su aprendizaje
memorístico. Ej. Balcón,1, compás, 2, bárbaros, 3, etc.
Así mismo, la atención
selectiva sobre esas letras ayuda a la fijación de las grafías correctas. Al
cabo de cuatro o cinco partidas se han grabado correctamente más del 75% de los
vocablos. El Dominó permite otras muchas aplicaciones pedagógicas de gran
utilidad: Formar grupos léxicos, campos semánticos, inventar cuentos, oposición
de contrarios, etc.
Juego de
memoria ortográfica ideo-visual
Se trata de un juego de la
editorial yalde que consta de 144 tarjetas formando parejas, una con dibujo y
palabra, y otra con dibujo y sin palabra. Este material ayuda de modo muy
eficaz a retener la ortografía de cada palabra, ya que obliga a poner atención
en el dibujo acompañado de la palabra y, separadamente, en sus letras dudosas,
con lo que se enfoca la atención sobre esas letras. Reglamento:
1.
Se ponen boca arriba las palabras con dibujo y al lado sus
letras dudosas. Se pide que los observen con atención. Aclarar los dibujos en
los que puedan tener alguna dificultad de comprensión.
2.
Se colocan ahora boca abajo esos dibujos y sus letras.
3.
Cada chico levanta dos dibujos. Si forman pareja, dibujo con
palabra dudosa, y dibujo sin palabra puede seguir levantando.
4.
Gana el que, al haberse levantado todas las tarjetas, ha
conseguido reunir el mayor número de éstas.
5.
Número de jugadores con cada bloque: 2 a 6.
Juego
para mejorar las faltas ortográficas: "Los Cazafaltas"
"Los Cazafaltas" es
un libro-juego de la editorial Espasa basado en detectives que consiste en
atrapar a los sospechosos siguiendo las pistas que van dejando en forma de
faltas ortográficas que deberán ser resueltas, una manera de aprender reglas de
ortografía divirtiéndose. Es muy importante motivar a los niños y
reforzarles por los logros alcanzados. En este juego, la ciudad está llena de
delincuentes ortográficos (El matahaches, El Tragatildes, Pepa la Comecomas,
las peligrosas hermanas Minusculina y Mayusculona...). Los detectives
cazafaltas (jugadores) deben atraparlos. Para ello cuentan con diversos
expedientes policiales que les ayudarán a llegar a sus guaridas siempre y
cuando el detective sepa la respuesta correcta a las 9 preguntas que le orientarán
en su camino.
WEBGRAFÍA
http://editorialdylar.blogspot.com.es/2011/12/por-que-escribi-los-cuentos-para.html
http://www.editorialyalde.com/ortografia/fjuegos.htm
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https://luisamariaarias.wordpress.com/category/0-2-lengua-espanola/5-ortografia/9-juegos-ortografia/
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